Modern Warfare 4: visión del multijugador
Movimiento // Descripción general
Autoridad balística // Mecánicas de armas
- Encuadre del arma
- Claridad visual en combate
- Manejo de armas
- Precisión
- Retroceso y movimiento
- Materiales de armas
Crear una clase
- Opciones de armamento de lanzamiento
- Sargento de artillería: optimizador de accesorios
- Accesorios Apex
- Nuevo equipamiento // Cable trampa
- Nuevo equipamiento // Cortina de humo
- Nuevo equipamiento // Alambre de púas
- Equipo que regresa // Escudo antidisturbios
- Nuevo equipamiento // Planeador bomba
Prestigio // Descripción general
Modos y mapas // descripción general
- Modos multijugador // Lanzamiento
- Modos multijugador // Kill Block
- Mapas multijugador // Lanzamiento
Mantente alerta: juega la beta ya
La beta abierta de Modern Warfare 4 ya está disponible para jugar. Antes de entrar, explora los sistemas principales: movimiento mejorado, tiroteos de precisión, accesorios Apex, nuevas rachas de bajas, mapas principales y más.
Modern Warfare 4: visión del modo multijugador
Dinámica realista en un campo de batalla elevado
- RESUMEN: Realismo, espectáculo y control del jugador equilibrados para crear una jugabilidad emocionante, rápida e impactante.
El modo multijugador de Call of Duty®: Modern Warfare® 4 se basa en la filosofía de diseño de Infinity Ward: ofrecer una experiencia de combate militar que sea rápida, cinemática y con los pies en la tierra, sin estorbarle al jugador.
Esa filosofía se aplica a toda la experiencia. El enfoque realista determina el comportamiento de las armas, la reacción de los entornos y el desarrollo del combate momento a momento, mientras que el movimiento fluido, el manejo del arma sin restricciones y los enfrentamientos cinemáticos hacen que cada enfrentamiento sea intenso, reactivo y esté bajo tu control. Al mismo tiempo, la experiencia amplifica el impacto, la retroalimentación y la energía de cada enfrentamiento.
El entorno reacciona de forma dinámica: las explosiones lanzan escombros por los aires, las macetas se hacen añicos, los hidrantes liberan un chorro de agua y las explosiones cercanas te hacen perder el equilibrio. Pero lo realista no es el objetivo en sí mismo. Cuando existe el riesgo de agregar fricción o frustración, Infinity Ward prioriza el control y la capacidad de respuesta. El movimiento es fluido, las interacciones son confiables y el enfoque se mantiene sobre el jugador.
El resultado es una experiencia multijugador que ofrece un enfoque realista y con los pies en la tierra, mientras que el no deja de ser emocionante, gratificante y satisfactorio al instante.
Movimiento // Descripción general
Muévete con libertad, mantén el control
- RESUMEN: Un sistema de movimiento mejorado diseñado para la capacidad de respuesta, control y libertad de desplazamiento.
El movimiento. En Modern Warfare 4 está impulsado por una jugabilidad en primera persona sólida y fluida basada en un combate creíble. Cada mecánica de movimiento está diseñada para reducir la fricción entre acciones y expandir la libertad del jugador en el entorno, lo que crea oportunidades de desplazamiento que se sienten fluidas y sin restricciones. Se crearon transiciones de animaciones para otorgar a los jugadores la aptitud de navegar sin problemas por espacios horizontales y verticales sin sacrificar la precisión ni el control.
Las nuevas opciones de desplazamiento y movimiento de combate están diseñadas para preservar el impulso, recompensar la intención del jugador y ampliar sus opciones, ya que es compatible con una amplia variedad de estilos de juego, desde un posicionamiento de equipamiento táctico deliberado hasta la agresión total. Los nuevos sistemas de movimiento incluyen:
- Deslizarse al trepar: Por primera vez, ahora puedes pasar directo de saltar objetos a deslizarte para mantener la presión sobre tus enemigos. Deslízate sobre el capó de un auto, una jardinera o una cobertura baja y haz una transición instantánea a un movimiento ofensivo.
- Impulso al saltar objetos: Conserva la velocidad hasta que el obstáculo se despeja. Sin paradas bruscas, solo movimientos fluidos que te ayudarán a presionar a los objetivos y mantener tus rutas intactas.
- Control al saltar objetos: Nunca perderás el control al saltar objetos. Puedes moverte a la izquierda o derecha en medio del movimiento, apuntar con la mira o incluso cancelar el salto después de iniciarlo. Este sistema está diseñado para que el juego sea receptivo, incluso en estados de transición.
- Deslizarse en posición supina: Lleva el movimiento al límite sin sacrificar la claridad. Tocar dos veces el botón de agacharse al esprintar permite deslizarse una mayor distancia y más bajo, hasta terminar en posición supina (de espaldas, con los pies hacia adelante). Abre nuevas posibilidades tácticas en espacios reducidos y te permite seguir en combate desde ángulos poco convencionales.
- Trepar y deslizarse por tuberías: Las nuevas mecánicas de desplazamiento por tuberías amplían las opciones de movimiento vertical en el entorno, ya que permiten ascender o descender por las tuberías de los edificios. También puedes deslizarte por una tubería vertical mientras te agachas para hacer un descenso rápido y controlado que se sentirá intuitivo al instante.
- Colgarse y moverse: Muévete a la izquierda o derecha mientras estás colgado de los bordes para reposicionarte antes de escalar, caer o atacar.
- Colgarse e inclinarse: Mientras están colgados y apuntan con la mira, los jugadores pueden inclinarse y girar su operador 360 grados, lo que les permite posicionarse mejor y apuntar con precisión mientras están suspendidos.
- Escalar y saltar: Salta con precisión en cualquier dirección mientras cuelgas, subes escaleras o atraviesas tuberías, lo que expande las rutas y permite un reposicionamiento más rápido en el entorno.
Exploremos algunos de estos aspectos en más detalle:
Movimiento // Control al saltar
Control y opciones al saltar
- RESUMEN: Saltar ahora otorga un control anticipado del jugador, lo que desbloquea opciones para avanzar, atacar o retirarse durante la transición.
El sistema de saltos se rediseñó para darles más control a los jugadores durante las transiciones de movimiento. En vez de quedar atrapados en una animación, los jugadores pueden dirigir el movimiento al saltar, apuntar con la mira al entrar a un espacio, esprintar para mantener el impulso o cancelar el movimiento por completo para reposicionarse y reevaluar.
Saltar ahora es una elección, no un compromiso.
Movimiento // Fluidez al desplazarse
Encadenar movimientos, preservar el impulso
- RESUMEN: Las acciones de movimiento se conectan sin problemas y preservan el impulso mientras se adaptan de forma dinámica al estado del jugador y al entorno.
En lugar de interrumpir el flujo, las acciones como esprintar, deslizarse, saltar, escalar y pasar a cuerpo a tierra se pueden encadenar para mantener el control en todo el mapa y crear rutas fluidas por los espacios disputados.
Los sistemas de movimiento también se ajustan de forma dinámica a la velocidad y el estado del jugador. Los aterrizajes después de esprintar se adaptan a la altura y el impulso, saltar mientras esprintas mantiene el movimiento hacia adelante y los jugadores pueden pasar a un movimiento de bajo perfil para navegar bajo cobertura o luchar desde ángulos poco convencionales.
Todas las mecánicas de movimiento estarán disponibles en la campaña, el modo multijugador, DMZ y Call of Duty: Warzone™.
Domina la fluidez de las acciones de movimiento para aumentar tu efectividad en Modern Warfare 4. En el lanzamiento, los jugadores podrán probar sus habilidades en un campo de entrenamiento de movimiento diseñado para la velocidad, encadenar movimientos y dominar las rutas.
Mecánicas de armas
Cada disparo cuenta
- RESUMEN: Un sistema de armas mejorado que ofrece una experiencia de disparo consistente y receptiva donde los resultados dependen de la ejecución del jugador.
El sistema de disparos de Modern Warfare 4 se basa en un equilibrio entre un enfoque en el realismo creíble y una jugabilidad intuitiva, ya que combina la precisión al apuntar, el manejo físico del arma, la visibilidad mejorada y el diseño de audio refinado. La trayectoria de las balas, el movimiento del arma, la postura del operador, el comportamiento de la cámara, el audio, el campo visual y la visibilidad de los objetivos se alinean en un sistema de combate altamente refinado.
Muchas de estas mejoras se aplican de forma sutil; mejoran la apariencia, el sonido, el movimiento y la respuesta de las armas, y hacen que los enfrentamientos sean más legibles e intuitivos, incluso durante movimientos agresivos y enfrentamientos prolongados. Mejora del manejo, retroceso y claridad al apuntar para tener más consistencia y control, lo que refuerza la precisión al disparar, donde la ejecución del jugador determina el resultado.
El objetivo es simple: sin dispersión, sin conjeturas, sin dudas. Cada disparo dice la verdad.
Mecánicas de armas // Encuadre del arma
Campo visual unificado
- RESUMEN: Las armas y el entorno comparten un campo visual unificado, lo que mejora la claridad y crea una perspectiva más realista en primera persona.
Se rediseñó el encuadre del arma para adaptarlo mejor a la perspectiva del jugador. En títulos anteriores de Call of Duty, el campo visual del arma se renderizaba mucho más bajo que el entorno, lo que resultaba en una presentación menos natural.
En Modern Warfare 4, el arma y el entorno se renderizan en el mismo campo visual, lo que ves se alinea con cómo debería sentirse el combate en primera persona y entrega una vista en primera persona más creíble y coherente. La distorsión fotorrealista del lente (disponible en PC) y la profundidad de campo mantienen la presentación cinemática sin comprometer la claridad.
El resultado es una presentación más natural donde el movimiento, la animación, el manejo y los detalles del arma se ven con claridad en el cuadro y se siente más creíble en movimiento.
Mecánicas de armas // Claridad visual en combate
Las mejoras visuales aumentan la inmersión, pero pueden interferir con la jugabilidad cuando la visibilidad es limitada. En Modern Warfare 4, los sistemas visuales están diseñados para ofrecer tanto claridad como un aspecto realista, lo que garantiza una experiencia precisa, legible y auténtica. Aquí hay algunos ejemplos:
Claridad visual en combate // Campo visual mejorado (solo en PC)
Conciencia ampliada, escala de objetivos intacta
- RESUMEN: Un campo visual basado en lentes expande la conciencia situacional sin reducir el tamaño percibido de los objetivos, lo que mantiene la precisión y presenta una perspectiva en primera persona más natural.
Históricamente, el campo visual siempre ha requerido una compensación. Una vista más cerrada hace que los objetivos se vean más grandes, pero limita la conciencia situacional, mientras que una vista más amplia revela más del entorno a costa de la distancia percibida y la precisión. En Modern Warfare 4, para jugadores de PC, este equilibrio se rediseñó con un enfoque basado en lentes que expande lo que puedes ver sin hacer que los objetivos se sientan más pequeños o lejanos. Esto crea una perspectiva en primera persona más natural que expande la conciencia sin sacrificar la precisión.
Claridad visual en combate // Enmascarado de efectos visuales
Visión clara bajo fuego
- RESUMEN: Los efectos de la boca del cañón se ocultan de forma dinámica en el punto de mira, lo que mantiene los objetivos visibles sin reducir la intensidad visual.
El humo en la boca de cañón añade peso y un toque realista cada vez que aprietas el gatillo, pero también puede oscurecer lo que importa. En Modern Warfare 4, esa desventaja se resolvió sin reducir la intensidad visual. Un sistema de enmascarado preserva el impacto total de los efectos de la boca del cañón mientras protege la visión del jugador alrededor del punto de mira, lo que asegura que los objetivos permanezcan visibles incluso durante el fuego sostenido. Esto mantiene la claridad de la jugabilidad y permite efectos de arma más viscerales, con un enmascarado ajustado de forma individual para cada mira en todo el arsenal.
Claridad visual en combate // Profundidad de campo
Punto de mira más claro
- RESUMEN: Se rediseñó la profundidad de campo para preservar la claridad del objetivo, al guiar el enfoque sin oscurecer la imagen de la mira.
La profundidad de campo tiene como objetivo enfocar al jugador en un objetivo, pero a menudo ha logrado lo contrario, al suavizar la imagen y oscurecer la mira. En Modern Warfare 4, se rediseñó el efecto al apuntar con la mira para que se parezca más a un enfoque de la vida real y mejore la legibilidad de la jugabilidad. En lugar de difuminar el entorno, la profundidad de campo ahora aísla el arma mientras mantiene el punto de mira del jugador nítido y legible, lo que facilita el seguimiento de los objetivos sin sacrificar la presentación cinematográfica. El efecto ahora te ayuda a apuntar en lugar de dificultarlo.
Mecánicas de armas // Manejo de armas
Movimiento natural y control receptivo
- RESUMEN: El manejo de armas se adapta a los movimientos y el entorno del jugador, con movimientos receptivos, posturas adaptables y un comportamiento de esprint más natural.
Se rediseñó el manejo del arma para brindar mayor libertad de movimiento durante el combate. A velocidades más bajas, el movimiento se siente más físico. Cada paso se traduce en un ligero balanceo del arma en lugar de un deslizamiento suave. También se actualizó el modo en que se gira en el lugar. Una entrada adicional determina cómo se asienta y se mueve el arma, lo que resulta en un movimiento del arma más físico y creíble.
Las armas ahora responden de manera más directa al entorno. Cuando te mueves cerca de las paredes o doblas esquinas, el arma ajusta su posición para adaptarse al espacio, se retrae o cambia de postura según sea necesario. Los tipos de arma también se comportan de manera diferente, lo que refuerza su peso y su papel en los enfrentamientos a corta y media distancia. La transición de la postura es más fluida y adaptable; se ajusta de forma natural según las amenazas cercanas y la distancia del combate, y prioriza la velocidad y la preparación en distancias cortas y la estabilidad en distancias largas.
Se actualizó el comportamiento del esprint táctico para reflejar mejor el esfuerzo del jugador. En lugar de una ráfaga de duración fija, el movimiento ahora cambia a medida que la resistencia se agota, y la postura y la cadencia de los pasos se ajustan para reflejar la fatiga. Combinados con el sistema de encuadre actualizado, estos cambios mantienen el movimiento, el posicionamiento y el control de armas estrechamente alineados.
Mecánicas de armas // Precisión
Se acabó la dispersión: balística alineada con la entrada
- RESUMEN: Se eliminó la dispersión, y el disparo desde la cadera va hacia donde apunta el arma para una precisión directa basada en la habilidad.
Modern Warfare 4 mejora la conexión entre el control del jugador y el rendimiento del arma al eliminar la dispersión del disparo desde la cadera. Los sistemas anteriores introducían una variación de disparo que podía desviar los proyectiles del objetivo a pesar de una alineación correcta del arma. Ahora, los disparos desde la cadera van hacia donde apunta el arma, lo que crea una relación más directa entre la intención del jugador y la posición del disparo.
Esto no elimina el desafío de los enfrentamientos con disparos desde la cadera. El balanceo, retroceso, movimiento y manejo del arma aún influyen en la precisión, lo que recompensa a los jugadores que pueden controlarla bajo presión. En vez de depender de la aleatoriedad oculta, el sistema prioriza la habilidad del jugador, el manejo del arma y la conciencia situacional.
También se mejoró la alineación del arma mediante una simulación más precisa del movimiento y la convergencia, lo que ayuda a mantener la orientación correcta hacia el punto de impacto a cualquier distancia. El resultado es una experiencia de combate más clara y consistente donde la precisión refleja los movimientos del jugador y los resultados se sienten merecidos.
Mecánicas de armas // Retroceso y movimiento
Retroceso predecible, movimiento consistente
- RESUMEN: Se refinaron el retroceso y el movimiento del arma para lograr consistencia y claridad, lo que mejora el control y la claridad en el fuego sostenido.
Se perfeccionó el movimiento del arma para simular mejor cómo se comportan las armas de fuego bajo fuego sostenido. El movimiento del arma ahora afecta de forma directa la trayectoria de las balas, mejora el control y hace que cada disparo sea predecible, y permite que los láseres reflejen la trayectoria de las balas con precisión cada vez que se aprieta el gatillo. El sistema actualizado ofrece una calidad visual más clara en momentos destacados, como las jugadas destacadas y presenta un comportamiento auténtico en las repeticiones en cámara lenta.
Mecánicas de armas // Materiales de armas
Fidelidad a los materiales del mundo real
- RESUMEN: Los materiales y datos escaneados del mundo real garantizan detalles de superficie más precisos, y mejoran la claridad visual y el aspecto realista en cada arma.
Cada superficie de las armas está diseñada para distinguirla de forma clara y precisa, desde el polímero y la madera hasta el acero forjado a martillo. Gracias a los datos de escaneo de alta precisión y a los flujos de trabajo mejorados, los materiales ahora permiten capturar detalles finos, como marcas de herramientas, residuos de carbono y patrones de desgaste únicos, con mayor definición y consistencia. Estas mejoras se extienden a todo el arsenal, y le dan a cada arma una identidad visual distinta y basada en el mundo real.
Crear una clase
Control centralizado de armamento
- RESUMEN: Personaliza operadores, rachas de bajas, armas, ventajas y equipamiento por armamento para tener configuraciones especializadas para cada estilo de combate. Disponible durante la beta.
El sistema de Crear una clase del multijugador de Modern Warfare 4 introduce un nivel más profundo de personalización de armamento diseñado en torno a la identidad del jugador, su rol en el combate y su estilo de juego. Un menú de Crear una clase con estructura vertical vuelve a tener un diseño más claro y basado en listas para que las clases sean más fáciles de revisar, comparar y ajustar. Por primera vez, los operadores y las rachas de bajas se integran directamente en cada armamento, lo que permite que cada clase refleje un rol de combate específico y un conjunto de tácticas preferidas.
Diseña tu clase en torno a tu operador favorito y ajusta cada parte del armamento a tu estilo de juego. Combina armas, equipamiento, ventajas y rachas de bajas en una configuración de combate diseñada para mantener la efectividad durante una partida, ya sea que mantengas las líneas a largo alcance, te muevas de forma agresiva por los objetivos o te adaptes entre enfrentamientos. Cada armamento admite un rol de combate distinto en su totalidad.
Crear una clase // Opciones de armamento
Recursos extensos de nivel de operador
- RESUMEN: Un arsenal de armas, accesorios y equipamiento con una gran variedad que ofrece una profundidad y personalización excepcionales. Disponible durante la beta.
El menú de Crear una clase permite el acceso inmediato a una amplia variedad de armas y equipamiento, así como a ventajas y rachas de bajas, cada una diseñada en torno a un operador elegido:
- 33 armas, incluidas 24 principales, 8 secundarias y 1 cuerpo a cuerpo.
- Hay 22 armas disponibles para usar durante la beta.
- 28 accesorios Apex y más de 500 accesorios estándar
- 19 accesorios Apex están disponibles durante la beta
- 9 tácticos y 11 letales
- 7 tácticos y 8 letales disponibles durante la beta
- 11 mejoras de campo
- 9 mejoras de campo disponibles durante la beta.
- 17 rachas de bajas
- 10 rachas de bajas disponibles durante la beta.
- 18 ventajas
- 15 ventajas disponibles durante la beta
Esta es la oferta de armamento más completa que Infinity Ward ha creado hasta la fecha, lo que les da a los jugadores la libertad de crear clases altamente especializadas para diferentes roles y tácticas de combate sin sacrificar la versatilidad. Ya sea que tu enfoque sea agresivo, metódico o adaptable, hay modelos diseñados para apoyarte.
Las mejoras de campo, letales y tácticas, están diseñadas para mantener a los jugadores en el combate por más tiempo, ya que expanden la flexibilidad táctica y aseguran que la utilidad y la letalidad trabajen en conjunto sin interrumpir el impulso de combate. Las rachas de bajas se basan en aumentos de poder significativos en cada nivel, desde herramientas de apoyo de bajo costo hasta recompensas devastadoras de alto nivel, y aseguran que cada racha se sienta impactante.
Las ventajas regresan con un sistema de tres elecciones simplificado, diseñado para la legibilidad del equipamiento táctico y roles de combate claros, con opciones favoritas como Ninja y Arreglo rápido que regresan en el lanzamiento. El objetivo es simple: crear armamentos que optimicen la efectividad del equipamiento táctico y se adapten a diferentes estilos de combate.
Crear una clase // Sargento de artillería: Optimizador de accesorios
Accesorios optimizados para tus armas
- RESUMEN: Arma al instante modelos de armas eficientes de manera táctica con los accesorios que desbloqueaste. Disponible durante la beta.
Sargento de artillería (Gunny en inglés), presenta una forma más rápida y opcional de usar la armería que permite a los jugadores convertir sus accesorios en modelos efectivos para diferentes roles de combate y estilos de juego sin dejar de ofrecer una personalización completa. Disponible en Crear una clase, Sargento de artillería usa los accesorios que ya desbloqueaste para crear modelos de arma de alto rendimiento, lo que les permite a los jugadores experimentar con diferentes características de armas, distancias y roles de combate sin ralentizar la personalización.
Con un solo toque, Sargento de artillería puede alternar entre modelos que se adaptan a diferentes estilos de juego, como corto alcance, equilibrado o largo alcance. Estos modelos evolucionan de manera natural a medida que desbloqueas accesorios, lo que apoya la progresión del arma desde los niveles iniciales hasta el final.
Sargento de artillería ayuda tanto a los jugadores nuevos que buscan configuraciones de arma confiables como a los experimentados que prueban diferentes fortalezas de arma, roles de combate y estilos de juego.
Crear una clase // Accesorios Apex
Modificaciones de arma especializadas
- RESUMEN: El progreso final del arma desbloquea ese comportamiento de "modificar arma", lo que introduce funcionalidades de combate especializadas y nuevas posibilidades de equipamiento táctico. Disponible durante la beta.
Los accesorios Apex expanden la armería con un nuevo nivel de personalización de armas opcional vinculado a la progresión de las armas. Se desbloquean como recompensa final cuando se maximiza un arma. Los accesorios Apex se equipan aparte de los accesorios estándar de la Armería y no ocupan un espacio de accesorio. Cada accesorio Apex introduce un efecto de jugabilidad distinto que cambia el rendimiento del arma en combate, ya que redefine cómo funcionan las armas al máximo nivel y crear identidades de armas especializadas con distintas fortalezas de equipamiento táctico. Desde conversiones agresivas de corto alcance hasta configuraciones enfocadas en el sigilo y modificaciones experimentales de equipamiento táctico, los accesorios Apex introducen nuevas formas de abordar el combate a todo el arsenal.
- El Mojave .357El revólver equipa el martillo personalizado de acción simple llamado Forajido, que permite disparar rápidamente desde la cadera para lograr disparos de seguimiento rápidos.
- El fusil de tirador Oris 8.6 añade un portaequipos lateral con tres kunais de extracción rápida que complementan su configuración de Blackout de calibre 8.6.
- El accesorio "9&12" de la pistola Sang 9mm monta una escopeta de calibre 12 de carga lateral en el armazón, diseñada para la agresión en combates a corta distancia.
- El subfusil ISO Nightshade "Cazador" integra munición con punta de diseño personalizado con una pantalla óptica; marca las posiciones enemigas y rastrea el movimiento detrás de la cobertura a costa de velocidad y penetración.
- El <b>X-58 NYX </b><span>accesorio APEX “Shroud” transforma la plataforma en una configuración de sigilo de baja firma diseñada para minimizar la visibilidad al disparar y ocultar la dirección del disparo durante combates a corta distancia.</span>
- Regresa el fusil de asalto <b>M4</b><span> con la conversión APEX “Hurricane”, con calibre 5.7x28 y un cargador estilo P90 para una configuración de Subfusil de alta velocidad.</span>
- La plataforma del fusil de asalto del Kastov 762 cuenta con el "ARC", un sistema de contramedidas para drones que usa un inhibidor de enfoque de arma apoyada en el cañón para interrumpir las rachas de bajas y el equipamiento enemigo.
Crear una clase // Equipamiento nuevo // Cable trampa (letal)
Sistema de trampas adaptable
- RESUMEN: Mina arrojadiza que crea líneas de explosivo dinámicas, se adapta a las superficies y se conecta con otros cables trampa desplegados. Disponible durante la beta.
El cable trampa introduce un nuevo enfoque dinámico para el equipamiento letal basado en la colocación de objetos en superficies y un sistema de enlace automático. Al desplegarlo, el dispositivo crea un cable explosivo que se adapta al entorno, y forma trampas terrestres de pared a pared o verticales, según dónde se coloque. El sistema responde de forma automática a la superficie, construye un enlace activado sin requerir una configuración precisa.
Varias minas de proximidad (de los compañeros de equipo) pueden combinarse y unirse cuando se colocan cerca para formar trampas conectadas más grandes. Estas redes de tipo explosivo permiten a los escuadrones controlar el espacio, bloquear rutas o establecer defensas por capas que restringen el movimiento enemigo a través de zonas en disputa.
Crear una clase // Nuevo equipamiento // Cortina de humo (mejora de campo)
Negación de línea de visión y movimiento
- RESUMEN: Dron de humo desplegable que crea una nube volumétrica navegable para bloquear las líneas de visión y permitir el movimiento en terreno hostil. Disponible durante la beta.
El muro de humo despliega un cohete compacto que avanza y deja una densa estela de humo a su paso. El dispositivo supera obstáculos, lo que le permite funcionar en varios entornos y espacios de combate.
A distancia, puede oscurecer líneas de visión largas, limitar la visibilidad para las posiciones de apoyo y permitir un movimiento más seguro a través de sectores expuestos. De cerca, crea un camino directo hacia adelante, lo que permite a los jugadores reposicionarse y avanzar bajo cobertura.
El humo utiliza la nueva tecnología volumétrica de Infinity Ward, interactúa por completo con la geometría del mundo y responde al combate. Se puede interrumpir con disparos y dispersar con explosivos, pero es una herramienta dinámica de equipamiento táctico para controlar el espacio y el movimiento.
Crear una clase // Nuevo equipamiento // Alambre de púas (mejora de campo)
Sistema de negación de área
- RESUMEN: Una trampa desplegable que crea una densa maraña de alambre de púas al contacto, detiene el movimiento y controla puntos de estrangulamiento. Disponible durante la beta.
El alambre de púas permite interrumpir el movimiento enemigo, en especial en rutas ventajosas y cuellos de botella. Una vez colocado, el dispositivo se despliega al entrar en contacto con el enemigo y crea un enredo denso de alambre de púas que interrumpe de inmediato el impulso hacia adelante.
Al deslizarse o correr hacia el cable, los enemigos se detienen por un momento, y crean una oportunidad para reaccionar y contraatacar. Los efectos son claros y fáciles de entender, para que los enemigos sepan cuándo y por qué fueron atrapados.
Se puede atravesar la trampa, pero hacerlo te costará velocidad y salud. Los ataques cuerpo a cuerpo o los disparos pueden despejar el camino, aunque esto expone tu posición. Si se usa bien, el alambre de púas establece controles en los puntos de estrangulamiento, ralentiza el avance y protege los ángulos vulnerables.
Crear una clase // Equipamiento que regresa // Escudo antidisturbios (mejora de campo)
Cobertura balística desplegable
- RESUMEN: Ahora es una mejora de campo que brinda protección frontal, ataque cuerpo a cuerpo ofensivo y cobertura desplegable con durabilidad destructible. Disponible durante la beta.
El escudo antidisturbios regresa como mejora de campo, y pasa de ser una opción de armamento constante a un equipamiento táctico temporal. Se puede desplegar cuando se necesita, lo que permite pasar de la ofensiva a la defensiva sin sacrificar el arma principal.
En uso, el escudo proporciona protección frontal al avanzar o mantener una posición. También se puede usar de forma ofensiva, con un nuevo ataque cuerpo a cuerpo potente que derriba a los enemigos y crea espacio a corta distancia.
Al desplegarlo, el escudo se convierte en una cobertura desplegable que te permite ubicarte detrás para defender una posición o asegurar un objetivo. Esto crea una posición defensiva fuerte, en especial en zonas en disputa.
Para equilibrar su impacto, el escudo ahora es destructible. Es lo suficientemente resistente para avanzar o cubrir una retirada, pero no se puede usar de forma indefinida, lo que fomenta el uso estratégico en lugar de un uso prolongado.
Crear una clase // Equipamiento nuevo // Planeador bomba (racha de bajas)
Ataque aéreo controlado
- RESUMEN: Un planeador arrojadizo controlado por el jugador que permite explorar a gran velocidad y atacar con precisión, con manejo mejorado para teclado y ratón. Disponible durante la beta.
El planeador bomba es una racha de bajas de bajo costo que te da el control directo de un avión de mano rápido equipado con explosivos. Una vez desplegado, pilotas el planeador por todo el mapa, explorando desde arriba antes de lanzarte en picada contra tu objetivo.
El planeador se mueve a alta velocidad, lo que te permite reposicionarte rápido, alinear ataques y atacar desde ángulos inesperados. Recompensa el control del vuelo de precisión, dando a los jugadores la aptitud de ajustar su trayectoria en tiempo real antes de atacar.
Un nuevo esquema de control para teclado y ratón mejora el manejo respecto a los sistemas de control anteriores y permite giros similares a los analógicos sin necesidad de movimientos exagerados del ratón. Esto crea una experiencia de vuelo más estable y receptiva, al mismo tiempo que deja espacio para la precisión y el control experto.
Prestigio // Descripción general
Regresa el prestigio clásico con más opciones para el jugador.
- RESUMEN: Dos rutas de prestigio distintas les dan más libertad a los jugadores para progresar, desbloquear recompensas y seguir con el trabajo duro.
Modern Warfare 4 amplía la progresión del jugador con dos rutas de prestigio distintas diseñadas en torno a la elección del jugador: Prestigio clásico y Prestigio regular. Ya sea que los jugadores prefieran la estructura tradicional de restablecer y volver a empezar del Prestigio clásico o un camino de progresión más flexible que conserva el contenido desbloqueado, ambos sistemas ofrecen recompensas a largo plazo, hitos de progresión y nuevas formas de subir de nivel en el multijugador y más allá.
- El prestigio clásico ofrece la experiencia de prestigio tradicional, ya que reinicia los desbloqueos de nivel y la progresión de Crear una clase a cambio de mayores tasas de XP, recompensas exclusivas de prestigio y la meta de alcanzar la maestría de prestigio.
- El prestigio regular permite reiniciar la progresión desde el nivel 1 y conservar todos los desbloqueos de nivel y el contenido de Crear una clase, y ofrece una ruta de progresión más flexible con un subconjunto de recompensas y logros de prestigio.
- Ambas rutas de prestigio se adaptan a las preferencias de progresión y los estilos de combate, y recompensan el tiempo, la habilidad y el compromiso a largo plazo en Modern Warfare 4.
Modos y mapas // descripción general
Diseñado para cada enfrentamiento
- RESUMEN: Una selección de 12 mapas de 6 contra 6 en todo el mundo es la base de una colección de mapas y modos, junto con arenas de Tiroteo, campos de batalla a gran escala y ubicaciones modulares de Kill Block. Habrá 6 mapas principales de 6 contra 6 durante la beta.
Ya sea que prefieras el combate rápido con reaparición, modos de equipamiento táctico de una vida o la guerra a gran escala de armas combinadas, espera una amplia variedad de modos multijugador con distintas identidades de juego diferenciadas. Los modos de reaparición como Duelo por equipos, Punto caliente y Dominio regresan en el lanzamiento junto con nuevas incorporaciones que incluyen Inflación. En Inflación, cada eliminación otorga una recompensa en efectivo. Conserva tus ganancias para aumentar el total de tu equipo, pero cada muerte dejará atrás parte de tu efectivo obtenido. El equipo con más dinero gana la partida.
Buscar y destruir regresa junto con Tiroteo y el nuevo modo Tiroteo 10 contra 10. Ambas variantes de Tiroteo se desarrollan dentro del Westbridge Training Facility (con el nombre en clave Kill Block), un campo de batalla en constante cambio que se reconfigura antes de cada partida. Para los jugadores que prefieren batallas a gran escala con vehículos blindados en mapas extensos, Puesto de combate de Guerra terrestre y otros modos con muchos jugadores ofrecen combates coordinados con armas combinadas.
Dos modos en grupo clásicos también llegan con el lanzamiento, con modos adicionales que llegarán poco después del mismo.
Modos multijugador // Lanzamiento
Estos son los modos de juego de multijugador que estarán disponibles en el lanzamiento de Modern Warfare 4:
- Modos de reaparición: Duelo por equipos*, Dominio*, Punto caliente*, Baja confirmada*, Contra todos*, Contraataque (nuevo), Inflación (nuevo), Secuestro (nuevo).
- Modos de equipamiento táctico por rondas: Buscar y destruir*, Tiroteo, Tiroteo 10 contra 10
- Modos de Guerra terrestre: Puesto militar (nuevo) y otros modos (nuevos)
- Modos de grupo: Juego de armas, Zona de descenso
(* indica una variante de modo de juego extremo disponible en el lanzamiento)
Modos multijugador // Kill Block
Entorno de entrenamiento adaptable con fuego real
- RESUMEN: Un campo de batalla modular para el multijugador que se reconfigura en cada ronda y obliga a los jugadores a repensar las rutas, las líneas de visión y los espacios de combate al instante. Disponible durante la beta.
Te damos la bienvenida al Westbridge Training Facility (con el nombre en clave "Kill Block"), un campo de batalla modular multijugador centrado en la reconfiguración de los diseños de combate. Diseñado como un entorno de entrenamiento real, Kill Block se reconfigura entre rondas, lo que obliga a los jugadores a reevaluar las líneas de visión, las rutas y los espacios de combate.
En esencia, Kill Block se compone de tres secciones modulares (dos exteriores y una central de combate) que se combinan para crear una nueva configuración de combate en cada ronda. Cada sección tiene varias variantes posibles, lo que crea cientos de combinaciones de diseño únicas que reconfiguran el flujo del combate.
Algunas secciones de los mapas son completamente nuevas, mientras que otras se inspiran en ubicaciones icónicas de la historia de Modern Warfare. En el lanzamiento, hay más de 500 configuraciones posibles, con diseños que se reconfiguran entre rondas para transformar las líneas de visión, las rutas, la posición de las coberturas y el ritmo de los enfrentamientos en cada partida.
Kill Block es compatible con experiencias de Tiroteo ampliadas, que incluyen el modo 3c3 y el modo Tiroteo 10c10 nuevo en el lanzamiento, y se planea dar futuro soporte para más modos principales de Multijugador.
Aprende el diseño. Adáptate a los cambios.
Mapas multijugador // Lanzamiento
Ubicaciones creíbles, diseñadas para la claridad y el control
- RESUMEN: Mapas principales realistas ubicados en diversas partes del mundo, cada uno con identidades visuales y flujos de equipamiento táctico distintos.
El multijugador de Modern Warfare 4 se lanza con un conjunto global de entornos creíbles y visualmente únicos que abarcan ubicaciones de todo el mundo. Los 12 mapas principales del lanzamiento son la base de una oferta de multijugador más amplia que también incluye arenas de Tiroteo, espacios de combate a gran escala y campos de batalla modulares como Kill Block. Inspirados en el cine global de operaciones de la campaña, varios mapas exploran regiones conocidas a través de experiencias multijugador totalmente nuevas. Cada entorno está diseñado en base a su propia identidad de equipamiento táctico, atmósfera y ritmo de combate. Para un mayor refuerzo de esa identidad, cada mapa principal cuenta con su propia insignia y marca visual de diseño personalizado, inspiradas en la ubicación, la operación o el conflicto que rodea al entorno.
Aquí están los 12 mapas multijugador principales que estarán disponibles en el lanzamiento, cada uno diseñado en torno a espacios de combate únicos, oportunidades de desplazamiento e identidades de equipamiento táctico:
Nota: La siguiente lista incluye información y recursos en desarrollo.
- Escondite (disponible durante la beta): En las afueras de una terminal de riel francesa, una bodega de vino abandonada y un taller mecánico abandonado se han convertido en una armería de incógnito.
- Coal:Ábrete paso por los restos de una antigua planta procesadora de carbón soviética en una remota zona montañosa, con una chimenea caída, conductos de mineral y edificios de procesamiento que desembocan en un río lleno de lodo y una llanura inundada contaminada.
- <b>Lithium (disponible durante la Beta): </b><span>En lo profundo de un estado rural mexicano, bajo las montañas de la Sierra, la refinería de procesamiento de Lithium de la <i>Corporaci</i><span>ó</span><i>n Mexicana de Litio</i> ha sido atacada, transformando el sitio en una zona de combate activa. </span>
- Lotus (disponible en la beta): Un pueblo pesquero coreano tras un asalto anfibio. Su mercado, hostal, embarcadero, jardines y bloques residenciales quedaron marcados por la lucha por recuperarlo.
- Mumbai: Un escondite de un fugitivo oculto en un denso distrito residencial centrado en un mercado victoriano, con una línea de riel que atraviesa bloques residenciales muy juntos.
- Munición: Una instalación de comando norcoreana activa con un gran depósito de municiones, salas de monitoreo, un puente aéreo conectado, una grúa, una torre de agua y múltiples hangares.
- Náutico: Al amanecer, una embarcación surcoreana se aleja de una zona de conflicto mientras los escombros se esparcen por la cubierta y el fuego consume la proa y el lado de estribor.
- Reactor U92: Un complejo nuclear coreano se ha vuelto inestable. El daño eléctrico se extiende por la enorme sala de control cóncava, mientras que la piscina de contención en ebullición parece ser el epicentro de una masiva muerte insidiosa.
- Rooftops (disponible en la beta): Los tejados nevados del hotel Times West de Nueva York ofrecen oportunidades de combate en un invernadero, plataformas de climatización, sala de calderas, patio, tragaluces, palomar y lavandería.
- Centinela: Un asalto a una base militar norcoreana en condiciones de visibilidad nula provoca enfrentamientos en el taller, la sala del generador y la subestación que rodean un centro de mando neurálgico y barracas parcialmente destruidas.
- Silkworm (disponible en la beta): Infiltrémonos en un distrito comercial urbano y denso de Corea del Sur con acceso a callejones alrededor de los apartamentos perimetrales. La acción se centra en una tienda bien surtida, una sala de juegos y una entrada central del metro.
- Tránsito 213 (disponible durante la beta):Un estacionamiento central en el oeste de la India repleto de autobuses de colores en distintos estados de deterioro, flanqueado por un taller de reparación, una pequeña gasolinera y rodeado de proyectos de construcción y edificios de apartamentos.
Mantente alerta: juega la beta ahora
Si tienes un código de la beta o reservaste o compraste Modern Warfare 4 por anticipado, puedes entrar a la beta de acceso anticipado hoy mismo: el acceso anticipado comienza el viernes 21 de agosto a las 11:00a. m. PT para los jugadores en Xbox Series X|S, PlayStation®5, Steam y Battle.net.
Las reservas ya están disponibles en tiendas participantes, en el juego, en las tiendas de las plataformas o en CallofDuty.com. Para obtener más información sobre las reservas, que incluye el contenido de la EDICIÓN BÓVEDA, recompensas y un descuento especial por lealtad, consulta el blog de reservas aquí.
Créditos de desarrollo
El desarrollo de Call of Duty: Modern Warfare 4 está dirigido por Infinity Ward y estará disponible en todo el mundo en XBOX Series X|S, PlayStation 5® y PC a través de Battle.net,XBOX en PC, Steam y Nintendo Switch 2 el viernes 23 de octubre de 2026.
Call of Duty: Modern Warfare 4 para PC ofrece una experiencia totalmente optimizada, liderada por Infinity Ward en asociación con Beenox, para Battle.net,El servicio de juegos en línea de Blizzard Entertainment, XBOX en PC y Steam.
Infinity Ward, en asociación con Digital Legends, está desarrollando Modern Warfare 4 de forma nativa para Nintendo Switch 2.
Desarrollo adicional, en orden alfabético: Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Raven Software, Sledgehammer Games y Treyarch.
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