Multijogador de Modern Warfare 4: Movimentação, Tiroteio, Modos e Mapas

  • MW4
  • Notícias
  • Anúncios
  • Multijogador

O Beta Aberto de Modern Warfare 4 já está disponível para jogar.Antes de entrar no jogo, explore os sistemas principais: movimentação refinada, tiroteio de precisão, Superacessórios, novas Séries de Baixas, mapas principais e muito mais.

Modern Warfare 4: Visão do Multijogador

Realismo dinâmico em um campo de batalha elevado

 

  • RESUMO: Realismo, espetáculo e controle do jogador equilibrados para criar uma jogabilidade emocionante, rápida e impactante.

 

O Multijogador de Call of Duty®: Modern Warfare® 4 foi construído em torno da filosofia de design da Infinity Ward: oferecer uma experiência de combate militar que seja rápida, genuína e cinematográfica, sem atrapalhar o jogador.

 

Essa filosofia permeia toda a experiência.O realismo molda o comportamento das armas, a reação dos ambientes e como o combate se desenrola a cada momento, enquanto o movimento fluido, o manejo irrestrito das armas e os tiroteios cinematográficos mantêm cada confronto intenso, reativo e sob o seu controle.Ao mesmo tempo, a experiência amplifica o impacto, a resposta e a energia de cada tiroteio.

O ambiente reage dinamicamente à medida que explosões lançam destroços, vasos de planta estilhaçam, hidrantes arrebentam e explosões próximas abalam seus passos.Mas o realismo não é o objetivo em si.Quando há o risco de causar atrito ou frustração, a Infinity Ward prioriza o controle e a responsividade.O movimento continua fluido, as interações são confiáveis, e o foco continua no jogador.

 

O resultado é uma experiência Multijogador que oferece um realismo que deu pane, mas que ainda é emocionante, recompensadora e imediatamente satisfatória de jogar.

 

 

Movimentação // Visão Geral

Mova-se Livremente, Fique no Controle

 

  • RESUMO: Um sistema de movimento refinado focado em responsividade, controle e liberdade de locomoção.

A movimentação em Modern Warfare 4 é impulsionada por uma jogabilidade rápida e fluida em primeira pessoa, fundamentada em combate realista.Cada mecânica de movimento foi projetada para reduzir o atrito entre as ações, ao mesmo tempo em que expande a liberdade do jogador pelo ambiente, criando oportunidades de travessia irrestritas e responsivas.As transições de animação foram criadas para dar aos jogadores a habilidade de navegar de forma contínua por espaços horizontais e verticais, sem sacrificar a precisão nem o controle.

 

Novas opções de movimentação e travessia são projetadas pra preservar o impulso, recompensar a intenção do jogador e expandir as escolhas, com suporte a uma ampla gama de estilos de jogo, de posicionamento tático cuidadoso a agressão total.Os novos sistemas de movimento incluem:

 

  • Salto por Cima e Deslize: Pela primeira vez, você pode passar diretamente de um salto por cima de um obstáculo para um deslize, para manter a pressão nos inimigos.Deslize por cima do capô de um carro, uma plantadeira ou uma cobertura baixa e transicione instantaneamente para um movimento ofensivo.
  • Impulso ao Saltar por Cima: Preserva a velocidade pra frente até o obstáculo ser superado. Sem paradas bruscas, só saltos limpos que vão ajudar você a manter a pressão nos alvos e manter as rotas.
  • Direcionamento de Salto por Cima: Você nunca perde o controle ao saltar por cima de obstáculos. Você pode ir para a esquerda ou direita no meio do movimento, olhar pela mira ou até abortar o salto depois que ele começa. Esse sistema foi feito pra manter o jogo responsivo, mesmo em estados de transição.
  • Deslizar Supino: Expande o movimento sem sacrificar a clareza. Durante a corrida, tocar duas vezes no botão de agachar ativa um deslize mais longo e mais baixo que acaba em posição supina (deitado de costas, com os pés para a frente). Isso abre novas possibilidades de combate tático em espaços apertados, permitindo que você continue na luta em ângulos não convencionais.
  • Escalada em Cano e Deslizamento Rápido em Cano: Novas mecânicas de travessia em canos expandem as opções de movimento vertical no ambiente, com a habilidade de subir ou descer canos conectados a edifícios. Você também pode deslizar por um cano vertical enquanto segura o botão de agachar, fazendo uma transição direta para uma descida rápida e controlada projetada para ser intuitiva imediatamente.
  • Movimento Lateral Pendurado: Mova-se para a esquerda ou direita enquanto estiver pendurado em uma beirada para se reposicionar antes de escalar, cair ou atirar.
  • Inclinar na Borda: Enquanto estiver pendurado e mirando, o jogador pode inclinar e girar o operador em 360 graus, permitindo um posicionamento e aquisição de alvo mais cuidadosos enquanto estiver suspenso.
  • Pulo de Escalada: Pule precisamente em qualquer direção enquanto estiver pendurado, escalando escadas ou atravessando canos, o que expande as rotas e permite um reposicionamento mais rápido pelo ambiente.

 

Vamos explorar isso com mais detalhes:

 

Movimentação // Controle de Salto por Cima

Controle e Escolhas ao Saltar por Cima

 

  • RESUMO: Saltar por cima de obstáculos agora permite controle antecipado do jogador, liberando opções de avanço, ataque ou recuo durante a transição.

O salto por cima foi reconstruído para dar mais controle aos jogadores durante as transições de movimento.Em vez de ficarem presos a uma animação, os jogadores podem mudar de direção no meio de um salto por cima, usar a mira ao entrar em um espaço, sair em corrida para manter o impulso ou interromper totalmente para se reposicionar e reavaliar.

 

Saltar por cima de um obstáculo agora é uma escolha, não um compromisso.

 

Movimentação // Fluidez ao Se Deslocar

Encadear Movimentos, Preservar o Impulso

 

  • RESUMO: As ações de movimento se conectam de forma fluida, preservando o impulso e se adaptando dinamicamente ao estado do jogador e à travessia do ambiente.

Em vez de interromper o fluxo, ações como correr, deslizar, saltar por cima e escalar, escalar e ficar de bruços podem ser encadeadas para manter o controle do mapa, criando caminhos fluidos por espaços contestados.

 

Os sistemas de movimento também se ajustam dinamicamente à velocidade e estado do jogador.Aterrissagens de corrida se adaptam à altura e ao impulso, saltar por cima de obstáculos enquanto corre preserva o movimento pra frente, e os jogadores podem fazer transição para movimentos de baixo perfil para continuar navegando sob cobertura ou lutando de ângulos não convencionais.

 

Toda a gama de mecânicas de movimento vai estar disponível em todos os modos: Campanha, Multijogador, DMZ e Call of DutyWarzone™.

 

Domine esse fluxo de ações de movimento para aumentar sua eficácia em Modern Warfare 4. No lançamento, os jogadores podem testar suas habilidades numa área de treinamento dedicada a movimentos focada em velocidade, encadeamento de movimentos e maestria de rotas.

 

 

Tiroteio

Cada tiro importa

 

  • RESUMO: Um sistema de armas refinado que oferece um tiroteio consistente e responsivo onde os resultados são determinados pela execução do jogador.

A mecânica de tiro de Modern Warfare 4 é construída em torno de um equilíbrio entre realismo genuíno e jogabilidade intuitiva, combinando mira de precisão, manejo físico das armas, visibilidade aprimorada e design de áudio refinado.A trajetória dos projéteis, o movimento das armas, a postura dos operadores, o comportamento da câmera, o áudio, campo de visão e visibilidade de alvo estão todos alinhados em um sistema de combate realista altamente ajustado.

 

Muitas dessas melhorias funcionam por baixo dos panos, melhorando a aparência, o som, o movimento e a resposta das armas, enquanto mantêm os tiroteios legíveis e intuitivos, mesmo com movimentação intensa e tiroteios prolongados.O manejo, o recuo e a clareza da mira foram refinados para oferecer mais consistência e controle, reforçando tiroteios precisos nos quais a execução do jogador determina o resultado.

 

O objetivo é simples: sem dispersão aleatória, suposições e nem dúvidas.Cada tiro conta a verdade.

 

 

Tiroteio // Enquadramento das Armas

Campo de Visão Unificado

 

  • RESUMO: As armas e o ambiente compartilham um campo de visão unificado, melhorando a clareza e criando uma perspectiva em primeira pessoa mais realista.

O enquadramento das armas foi refeito para combinar melhor com a perspectiva do jogador.Em títulos anteriores de Call of Duty, o campo de visão da arma era renderizado bem mais baixo que o ambiente, criando uma apresentação menos natural.

 

Em Modern Warfare 4, a arma e o ambiente são renderizados no mesmo campo de visão, alinhando o que você vê com como deve ser o combate em primeira pessoa, e oferecendo uma visão em primeira pessoa mais genuína e espacialmente coerente.Distorção de lente fotorrealista (disponível no PC) e profundidade de campo preservam a apresentação cinematográfica sem comprometer a clareza.

 

O resultado é uma apresentação mais natural onde o movimento, a animação, o manejo e os detalhes das armas ficam claros na tela, com uma sensação de movimento mais genuína.

 

 

Tiroteio // Clareza Visual no Combate

 

Aprimoramentos visuais melhoram a imersão, mas podem interferir na jogabilidade quando a visibilidade é comprometida.Em Modern Warfare 4, os sistemas visuais foram feitos para dar clareza e realismo, garantindo que a experiência seja precisa, legível e autêntica.Aqui temos alguns exemplos:

Clareza Visual em Combate // CDV Aprimorado (somente no PC)

Percepção Expandida, Escala de Alvo Preservada

 

  • RESUMO: Um campo de visão com base em lente expande a percepção situacional sem reduzir o tamanho percebido do alvo, mantendo a precisão e apresentando uma perspectiva em primeira pessoa mais natural.

 

Historicamente, o campo de visão sempre exigiu uma troca.Uma visão mais fechada faz os alvos parecerem maiores, mas limita a percepção, enquanto uma visão mais aberta revela mais do ambiente, mas à custa da distância percebida e da precisão.Em Modern Warfare 4, apenas para jogadores de PC, esse equilíbrio foi retrabalhado usando uma abordagem com base em lente que expande o que você pode ver sem fazer os alvos parecerem menores ou mais longe.Isso cria uma perspectiva em primeira pessoa mais natural que expande a percepção sem sacrificar a precisão.

 

 

Clareza Visual no Combate // Mascaramento de Efeitos Visuais

Visão Clara Sob Ataque

 

  • RESUMO: Os efeitos de bocal são mascarados dinamicamente no ponto de mira, mantendo os alvos visíveis sem reduzir a intensidade visual.

A fumaça do bocal adiciona peso e realismo a cada puxada de gatilho, mas também pode deixar obscuro o que importa.Em Modern Warfare 4, esse dilema foi resolvido sem reduzir a intensidade visual.Um sistema de mascaramento preserva o impacto total dos efeitos de bocal, enquanto protege a visão do jogador no ponto de mira, garantindo que os alvos fiquem visíveis mesmo durante fogo contínuo.Isso preserva a legibilidade da jogabilidade e permite efeitos de arma mais viscerais, com o mascaramento ajustado individualmente para cada lente do arsenal.

 

 

Clareza Visual em Combate // Profundidade de Campo

Ponto de Mira Mais Claro

 

  • RESUMO: A profundidade de campo foi retrabalhada para preservar a clareza do alvo, guiando o foco sem atrapalhar a visão.

A profundidade de campo é feita para focar o jogador num alvo, mas muitas vezes ela faz o oposto, deixando a imagem mais suave e atrapalhando a visão.Em Modern Warfare 4, o efeito ao usar a mira foi retrabalhado para se comportar mais como o foco no mundo real e facilitar a leitura da jogabilidade.Em vez de borrar o ambiente, a profundidade de campo agora isola a arma, mantendo o ponto de mira do jogador nítido e legível, tornando os alvos mais fáceis de rastrear sem sacrificar a apresentação cinematográfica.O efeito agora favorece a mira em vez de competir com ela.

 

 

Jogabilidade // Manejo de Armas

Movimentação Natural e Controle Responsivo

 

  • RESUMO: O manejo das armas reflete o movimento e o ambiente do jogador, com movimento responsivo, posturas mais adaptativas e comportamento de corrida mais natural.

O manejo de armas foi refeito para criar mais liberdade de movimento durante o combate.Em velocidades mais baixas, o movimento agora é mais físico, com cada passo resultando em um balanço sutil da arma em vez de um deslize suave.A ação de virar no lugar também foi atualizada, com comandos adicionais que moldam como a arma se assenta e se move, resultando em um movimento de arma mais físico e genuíno.

 

As armas agora respondem mais diretamente ao ambiente.Ao se aproximar de paredes ou virar em cantos, a arma ajusta a posição para se adequar ao espaço, retraindo ou mudando de postura conforme necessário.Os tipos de arma também se comportam de forma diferente, reforçando seu peso e papel em confrontos a curta e média distância.As transições de postura estão mais fluidas e adaptativas, mudando naturalmente com base nas ameaças próximas e no alcance do confronto, priorizando velocidade e prontidão de perto e enfatizando a estabilidade à distância.

 

O comportamento da Corrida Tática foi atualizado para refletir melhor o esforço do jogador.Em vez de um impulso fixo, o movimento agora muda conforme o vigor diminui, com a postura e a cadência dos passos se ajustando para refletir a fadiga.Combinadas com o sistema de enquadramento atualizado, essas mudanças mantêm o movimento, o posicionamento e o controle de arma bem alinhados.

 

 

Tiroteio // Precisão

Sem Dispersão Aleatória: Balística Alinhada ao Comando

 

  • RESUMO: A dispersão aleatória foi removida, com os disparos de tiro livre indo para onde a arma está apontada, resultando em uma precisão direta com base na sua habilidade.

Modern Warfare 4 fortalece a conexão entre o comando do jogador e o desempenho da armam ao remover a Dispersão Aleatória de tiros livres.Sistemas anteriores introduziram variações de disparo que podiam desviar os projéteis do alvo, apesar do alinhamento correto da arma.Agora, os disparos de tiro livre vão para onde a arma está apontada, criando uma relação mais direta entre a intenção do jogador e a colocação do tiro.

 

Isso não elimina o desafio de confrontos com tiro livre.A oscilação, o recuo, a movimentação e as características de manejo de cada arma ainda influenciam na precisão, recompensando os jogadores que conseguem controlar sua arma sob pressão.Em vez de depender de aleatoriedade oculta, o sistema dá mais ênfase à perícia do jogador, no gerenciamento de arma e na percepção situacional.

 

O alinhamento da arma também foi melhorado com simulações mais precisas de movimento e convergência, ajudando a manter a orientação correta para o ponto de impacto em qualquer alcance.O resultado é uma experiência de tiro mais legível e consistente, na qual a precisão reflete a ação do jogador e os resultados são merecidos.

 

 

Tiroteio // Recuo e Movimento

Recuo Legível, Movimento Consistente

 

  • RESUMO: O recuo e o movimento das armas foram refinados para oferecer mais consistência e clareza, melhorando o controle e a legibilidade em fogo contínuo.

A movimentação das armas foi aprimorada para simular melhor como as armas de fogo se comportam sob fogo contínuo.O movimento da arma agora afeta diretamente para onde as balas vão, melhorando o controle e tornando cada tiro mais legível, e permitindo que os lasers reflitam a trajetória da bala com precisão a cada puxada de gatilho.O sistema atualizado oferece uma qualidade visual mais clara durante momentos de destaque, como Jogadas da Partida, mostrando um comportamento autêntico que se mantém em replays em câmera lenta.

 

 

Tiroteio // Materiais de Armas

Fidelidade a Materiais do Mundo Real

 

  • RESUMO: Materiais e dados de escaneamento do mundo real garantem detalhes de superfície mais precisos, melhorando a clareza visual e o realismo de cada arma. 

Cada superfície das armas é feita para ser lida de forma clara e precisa, de polímero e madeira até aço forjado.Usando dados de escaneamento de alta precisão e fluxos de trabalho refinados, os materiais agora conseguem capturar menores detalhes, incluindo marcas de ferramentas, resíduos de carbono e padrões únicos de desgaste, com maior definição e consistência.Essas melhorias se estendem por todo o arsenal, dando a cada arma uma identidade visual distinta a partir de referências do mundo real.

 

 

Criar uma Classe

Controle Centralizado de Armamento

 

  • RESUMO: Personalize Operadores, Séries de Baixas, Armas, Vantagens e Equipamentos por armamento, permitindo configurações totalmente especializados para cada abordagem de combate.Disponível durante o Beta.

O sistema de Criar uma Classe do Multijogador do Modern Warfare 4 traz um nível mais profundo de personalização de armamento, com base na identidade, função e abordagem de combate do jogador.O menu de Criar uma Classe com estrutura vertical está de volta com um layout mais limpo com base em lista, para você ver, comparar e ajustar seus armamentos num piscar de olhos.Pela primeira vez, Operadores e Séries de Baixas são integrados diretamente em cada armamento, permitindo que cada classe reflita uma função de combate específica e um conjunto de táticas preferidas.

 

Monte sua classe em torno do seu Operador favorito e ajuste cada parte do armamento para a forma como você luta, combinando armas, equipamentos, Vantagens e Séries de Baixas numa configuração de combate feita para manter você eficaz durante a partida; seja defendendo rotas a longo alcance, avançando agressivamente nos objetivos ou se adaptando entre os confrontos.Cada armamento dá suporte a um papel de combate distinto em todos os aspectos.

 

 

Criar Classe // Opções de Armamento

Recursos Amplos ao Nível do Operador

 

  • RESUMO: Um arsenal amplo de armas, acessórios e equipamentos, com profundidade e personalização excepcionais. Disponível durante o Beta.

O menu de Criar uma Classe dá acesso imediato a uma ampla gama de armas e equipamentos, além de Vantagens e Séries de Baixas, cada aspecto voltado para um Operador escolhido:

 

  • 33 armas, incluindo 24 principais, 8 secundárias e 1 de corpo a corpo
    • 22 armas estão disponíveis pra uso durante o Beta
  • 28 Superacessórios e mais de 500 acessórios-padrão
    • 19 Superacessórios estão disponíveis durante o Beta
  • 9 Táticos e 11 Letais
    • 7 Táticos e 8 Letais estão disponíveis durante o Beta
  • 11 Melhorias de Campo
    • 9 Melhorias de Campo estão disponíveis durante o Beta
  • 17 Séries de Baixas
    • 10 Séries de Baixas estão disponíveis durante o Beta
  • 18 Vantagens
    • 15 Vantagens estão disponíveis durante o Beta

 

Essa é a opção de armamento mais completa já criada pela Infinity Ward, dando aos jogadores a liberdade de criar classes altamente especializadas, focadas em diferentes funções e táticas de combate sem sacrificar a versatilidade.Quer o seu estilo de abordagem seja agressivo, metódico ou adaptativo, existem configurações criadas para dar suporte a ele.

 

Melhorias de Campo, Letais e Táticos são feitos para manter os jogadores na luta por mais tempo e expandir a flexibilidade tática, garantindo que utilidade e letalidade trabalhem juntas sem atrapalhar o ritmo do combate.As Séries de Baixas são projetadas como picos de poder significativos a cada nível, desde ferramentas de suporte de baixo custo até recompensas de alto nível devastadoras, garantindo que cada série seja impactante.

 

As Vantagens voltam com um sistema de Escolha 3 simplificado, focado em legibilidade tática e funções de combate claras, com opções favoritas dos fãs como Ninja e Regeneração Rápida voltando no lançamento.O objetivo é simples: criar equipamentos que otimizem o desempenho tático e colaborem com diferentes abordagens de combate.

 

 

Criar uma Classe // Artilheiro: Otimizador de Acessórios

 Acessórios Otimizados para suas Armas

 

  • RESUMO: monte instantaneamente configurações de armas taticamente eficientes com os acessórios desbloqueados.Disponível durante o Beta.

O Artilheiro, como é o apelido do Sargento de Artilharia, apresenta um jeito mais rápido e opcional de usar o Armeiro, ajudando os jogadores a montar rapidamente configurações eficazes para diferentes funções de combate e estilos de jogo a partir dos acessórios, sem abrir mão da personalização completa.Disponível no Criar uma Classe, o Artilheiro usa os acessórios que você já desbloqueou para criar configurações de armamento eficientes, permitindo experimentar as diferentes características, alcances e funções de combate de cada arma sem atrapalhar a personalização.

 

Com um único comando, o Artilheiro pode alternar entre configurações que propiciam diferentes estilos de jogo, como curto alcance, equilíbrio ou longo alcance, e essas configurações evoluem naturalmente conforme você desbloqueia novos acessórios, ajudando na progressão dos armamentos, dos níveis iniciais até a conclusão.

 

O Artilheiro ajuda tanto os jogadores mais novos em busca de configurações de armamento confiáveis quanto os mais experientes que desejam provar diferentes pontos fortes, funções de combate e estilos de jogo.

 

 

Criar uma Classe // Superacessórios

Modificações de Armamento Especializadas

 

  • RESUMO: Os últimos desbloqueios de progressão dos armamentos, modificando o comportamento da peça para proporcionar funcionalidades especializadas de combate e novas possibilidades de jogo tático.Disponível durante o Beta.

Os Superacessórios expandem o Armeiro com um novo escalão de personalização opcional vinculado à progressão do armamento, desbloqueado como recompensa final por maximizá-lo.Os Superacessórios são equipados separadamente dos acessórios-padrão do Armeiro e não consomem um espaço.Cada Superacessório proporciona um efeito mecânico distinto que altera o desempenho do armamento em combate, transformando o funcionamento dos armamentos em nível máximo e criando identidades especializadas com pontos fortes táticos diferenciados.De conversões agressivas de curto alcance a configurações focadas em furtividade e modificações táticas experimentais, os Superacessórios trazem formas inéditas de abordar o combate em todo o arsenal.

  • O revólver Mojave .357equipa a coroa de ação simples personalizada "Fora da Lei", que permite tiros livres e rápidos em leque para engatar em disparos sequenciais.
  • O fuzil de atirador Oris 8.6 vem com um suporte lateral com três kunais de saque rápido, complementando a configuração 8.6 Blackout.
  • A pistola Sang 9mm conta com o acessório "9&12", que monta uma escopeta calibre 12 na lateral, ideal para agressão de perto.
  • A  ISO Nightshade dispõe do "Caçador", que integra munição com ponta personalizada e uma tela óptica que marca posições inimigas e rastreia movimentos atrás de coberturas ao custo de velocidade e penetração.
  • X-58 NYX tem o Superacessório "Manto", que transforma a plataforma numa configuração de furtividade de baixa assinatura feita para minimizar a visibilidade dos disparos e ocultar a direção do tiro em confrontos de perto.
  • O fuzil de assalto M4 está de volta com a superconversão "Furacão", que usa munição 5,7x28 e é alimentada por um carregador estilo P90 para uma configuração de SMT de alta velocidade.
  • A plataforma de fuzil de assalto Kastov 762 conta com o "ARC", um sistema protótipo de contramedida contra drones que usa um bloqueador de foco montado no cano para atrapalhar as Séries de Baixas e equipamentos inimigos.

 

 

Criar uma Classe // Equipamento Novo // Armadilha Explosiva (Letal)

Sistema de Armadilhas Adaptativo

 

  • RESUMO: Uma mina arremessável que cria linhas dinâmicas de explosivos, adaptando-se às superfícies e conectando com outras Armadilhas Explosivas instaladas.Disponível durante o Beta.

 

A Armadilha Explosiva traz uma abordagem nova e dinâmica para equipamentos letais, focada em posicionamento em superfícies e em um sistema de conexão automática.Quando utilizado, o dispositivo cria um vínculo explosivo que se adapta ao ambiente, formando armadilhas no chão, entre paredes ou verticais, dependendo de onde tiver sido colocado.O sistema reage automaticamente à superfície, criando uma conexão por ativação sem precisar de uma instalação elaborada.

 

É possível combinar mais de uma Armadilha Explosiva (do seu esquadrão), conectando-se quando instaladas perto uma da outra, de modo a formar armadilhas maiores e conectadas.Essas teias de explosivo permitem aos esquadrões controlarem o espaço, bloquearem rotas ou montarem defesas em camadas que restringem o movimento inimigo em áreas disputadas.

 

 

 Criar uma Classe // Equipamento Novo // Cortina de Fumaça (Melhoria de Campo)

Negação de Linha de Visão e Movimentação

 

  • RESUMO: Um drone mobilizado na vanguarda, que solta fumaça para criar uma trilha volumétrica e navegável que obstrui a linha de visão e permite movimentação por áreas contestadas. Disponível durante o Beta.

A Cortina de Fumaça lança um foguete compacto que avança, deixando uma trilha de fumaça densa no caminho.O dispositivo passa por cima de obstáculos, de modo que funciona em uma ampla gama de ambientes e espaços de combate.

 

De longe, ele pode obstruir linhas de visão mais longas, limitando a visibilidade de posições de vigilância e permitindo um movimentação mais segura por terreno exposto.De perto, ela cria um caminho direto, permitindo que os jogadores se reposicionem e avancem sob cobertura.

 

A fumaça usa a nova tecnologia volumétrica da Infinity Ward e interage totalmente com a geometria do mundo, reagindo inclusive ao combate.Ela pode ser desfeita por tiros e dispersada por explosivos, mas continua sendo um recurso tático dinâmico para controlar o espaço e a movimentação.

 

 

 Criar uma Classe // Equipamento Novo // Arame de Concertina (Melhoria de Campo)

Sistema de Negação de Área

 

  • RESUMO: Uma armadilha instalável que cria uma bobina densa de arame farpado ao contato, refreando o movimento e controlando gargalos.Disponível durante o Beta.

O Arame de Concertina atrapalha o movimento inimigo, em especial em rotas estratégicas e gargalos.Depois de colocado, o dispositivo se ativa mediante contato com o inimigo, criando um emaranhado denso de arame que interrompe imediatamente o impulso dianteiro.

 

Inimigos que deslizarem ou correrem pelo fio param por um instante, criando uma oportunidade para você reagir e contra-atacar.Os efeitos são claros e fáceis de identificar, garantindo que os inimigos saibam quando e por que foram pegos.

 

Dá para passar pela armadilha à força, porém ao custo de velocidade e saúde.Ataques corpo a corpo ou tiros podem abrir caminho, mas expõem sua posição.Quando bem utilizado, o Arame de Concertina controla gargalos, atrasa investidas e protege ângulos vulneráveis.

 

 

Criar uma Classe // Equipamento em Reprise // Escudo Antimotim (Melhoria de Campo)

Cobertura Balística Mobilizável

 

  • RESUMO: Agora uma Melhoria de Campo, o escudo oferece proteção frontal, ataque corpo a corpo ofensivo e capacidades de cobertura portátil, com durabilidade destrutível.Disponível durante o Beta.

O Escudo Antimotim está de volta como uma Melhoria de Campo, deixando de ser uma escolha constante de armamento para se tornar um recurso tático temporário.Ele pode ser utilizado quando necessário, permitindo que você mude de ataque para defesa sem ter que sacrificar sua arma principal.

 

Em uso, o escudo fornece proteção frontal enquanto avança ou segura uma posição.Ele também pode ser usado ofensivamente, com um novo ataque pesado corpo a corpo que derruba inimigos e cria espaço a curta distância.

 

Ao ser plantado, o escudo vira uma cobertura portátil, permitindo que você se apoie nele e segure uma posição ou assegure um objetivo. Isso cria uma forte posição defensiva, principalmente em áreas contestadas.

 

Para equilibrar o impacto do escuro, ele agora é destrutível.Ele ainda é durável o suficiente para ajudar no avanço ou cobrir uma retirada, mas não é mais possível contar com ele para sempre, então o posicionamento e a hora certa são mais importantes que o uso prolongado.

 

 

 Criar uma Classe // Equipamento Novo // Minibombardeiro (Série de Baixas)

Ataque Aéreo de Controle Direto

 

  • RESUMO: Um planador arremessável, controlável pelo jogador, que permite reconhecimento aéreo em alta velocidade e bombardeio de precisão, com manejo melhorado para mouse e teclado.Disponível durante o Beta.

O Minibombardeiro é uma Série de Baixas de baixo custo que dá controle direto de um avião portátil e rápido, equipado com explosivos.Após o uso, você o pilota pelo mapa, explorando de cima antes de mergulhar e atacar o alvo.

 

O bombardeiro se move em alta velocidade, permitindo que você se reposicione bem rápido, alinhe ataques e se aproxime de ângulos inesperados.Ideal para quem consegue controlar o voo com precisão, possibilitando ajustar a rota em tempo real antes de atacar.

 

Um novo esquema de controle para mouse e teclado melhora o manejo em relação aos sistemas antigos, proporcionando curvas como as de analógicos sem exigir movimentos exagerados do mouse.Assim, propicia uma experiência de voo mais estável e reativa, sem abrir mão de precisão e controle habilidoso.

 

 

Prestígio // Visão Geral

O Prestígio Clássico está de volta, com mais escolhas para os jogadores

 

  • RESUMO: Os dois caminhos distintos de Prestígio dão aos jogadores mais liberdade sobre como desbloquear recompensas e continuar com a progressão.

Modern Warfare 4 expande a progressão dos jogadores com dois caminhos de Prestígio distintos com foco em escolhas: Prestígio Clássico e Prestígio Regular.Seja optando pela estrutura tradicional de redefinir e reconstruir do Prestígio Clássico ou por um caminho de progressão mais flexível que preserva o conteúdo desbloqueado, ambos os sistemas oferecem recompensas de longo prazo, marcos de progressão e novas formas de subir de nível no Multijogador e além.

 

  • Prestígio Clássico oferece a experiência tradicional de Prestígio, reiniciando os desbloqueios de nível e o progresso do sistema Criar uma Classe em troca de mais ganhos de XP e recompensas exclusivas de Prestígio, tudo com o objetivo de chegar à maestria de Prestígio.
  • Prestígio Regular permite reiniciar a progressão a partir do Nível 1, preservando todos os desbloqueios de nível e o conteúdo do Criar uma Classe, oferecendo um esquema de progressão mais flexível com um subconjunto de recompensas e marcos de Prestígio.
  • Ambos os caminhos de Prestígio atendem diferentes preferências de progressão e abordagens de combate, sempre recompensando o tempo investido, a perícia e o compromisso de longo prazo em Modern Warfare 4.

 

 

Modos e mapas // Visão geral

Feitos para qualquer confronto

 

  • RESUMO: Uma seleção principal de 12 mapas de 6v6 espalhados pelo mundo é o alicerce de uma coleção robusta de mapas e modos, junto com arenas de Tiroteio, campos de batalha em grande escala e os locais modulares de Kill Block.Teremos 6 mapas principais de 6v6 durante o Beta.

Seja você fã de combates rápido com ressurgimento, modos táticos de uma vida só ou guerras de armas combinadas em grande escala, o Multijogador tem uma ampla gama de opções com identidades mecânicas distintas.Modos com ressurgimento como Mata-mata em Equipe, Zona de Conflito e Dominação estarão de volta já no lançamento, com novas adições que incluem, por exemplo, Inflação.Em Inflação, cada eliminação deixa um prêmio em dinheiro.Juntem todo o possível para aumentar o total do seu time, mas cada morte deixa parte do seu dinheiro coletado.A equipe com mais dinheiro vence a partida.

 

Localizar e Destruir volta junto com Tiroteio e o novo modo Tiroteio 10v10.As duas versões de Tiroteio acontecem na Instalação de Treinamento Westbridge, codinome Kill Block, um campo de batalha que muda constantemente e se reconfigura antes de cada partida.Para quem prefere batalhas em grande escala com veículos blindados em mapas expansivos, o Posto de Combate de Guerra Terrestre e outros modos com mais jogadores proporcionam uma guerra coordenada de armas combinadas.

 

Dois Modos de Grupo clássicos também aparecem no lançamento, com mais chegando um pouco depois.

 

Modos Multijogador // Lançamento

 

Aqui estão os modos do Multijogador disponíveis logo no lançamento de Modern Warfare 4 :

 

  • Modos com Ressurgimento: Mata-mata em equipe*, Dominação*, Zona de Conflito*, Baixa Confirmada*, Contra Todos*, Contra-ataque (Novo), Inflação (Novo), Sequestro (Novo).
  • Modos Táticos por Rodadas: Localizar e Destruir*, Tiroteio, Tiroteio 10v10
  • Modos de Guerra Terrestre: Posto de Combate (Novo) e outros modos (Novos)
  • Modos de Grupo: Jogo de Armas, Zona de Entrega

 

(* indica um modo de jogo Extremo disponível no lançamento)

 

Modos Multijogador // Kill Block

Ambiente de treinamento adaptativo de tiro real

 

  • RESUMO: Um campo de batalha modular multijogador que se reconfigura a cada rodada, desafiando os jogadores a repensar rotas, linhas de visão e espaços de combate em tempo real.Disponível durante o Beta.

 

Boas-vindas à Instalação de Treinamento de Westbridge (codinome Kill Block), um campo de batalha modular Multijogador focado em layouts de combate reconfigurantes.Projetado como um ambiente de treinamento de fogo aberto, o Kill Block se reconfigura entre as rodadas, forçando os jogadores a reavaliar as linhas de visão, rotas e espaços de combate.

 

Basicamente, o Kill Block é montado com três seções modulares: duas áreas externas e um espaço de combate central, combinadas em uma nova configuração de combate a cada rodada.Cada seção tem várias variantes possíveis, criando centenas de combinações únicas de layout que mudam o fluxo do combate.

 

Algumas seções dos mapas são totalmente novas, enquanto outras se inspiram em locais icônicos da história de Modern Warfare.No lançamento, são mais de 500 configurações possíveis, com disposições reconfiguradas entre as rodadas para transformar linhas de visão, rotas, posicionamento de cobertura e ritmo de combate a cada partida.

 

O Kill Block possibilita experiências expandidas de Tiroteio, incluindo 3v3 e o novo modo Tiroteio 10v10 no lançamento, com suporte futuro planejado para mais modos principais do Multijogador.

 

Aprenda o layout. Adapte-se quando ele mudar.

 

 

Mapas do Multijogador // Lançamento

Locais realistas, feitos para clareza e controle

 

  • RESUMO: Mapas Principais realistas em locais diversos pelo mundo, cada um construído em torno de identidades visuais distintas e fluxo tático.

O Multijogador de Modern Warfare 4 é lançado com um conjunto global de ambientes realistas e visualmente únicos que abrangem locais ao redor do mundo.Os 12 mapas principais de lançamento são a base do que o Multijogador oferece: arenas de Tiroteio, espaços de combate em larga escala e campos de batalha modulares como o Kill Block. Inspirados no teatro de operações globais da Campanha, vários mapas exploram regiões familiares por meio de experiências de Multijogador totalmente novas. Cada ambiente é construído em torno de seu próprio perfil tático, atmosfera e ritmo de combate. Para reforçar ainda mais essa identidade, cada mapa Principal tem sua própria insígnia personalizada e identidade visual inspirada no local, operação ou conflito que cerca o ambiente.

 

Aqui estão os 12 mapas principais do Multijogador que chegam no lançamento, cada um construído em torno de espaços de combate distintos, oportunidades de movimentação e identidades táticas:

 

Atenção: a lista a seguir contém informações e recursos em desenvolvimento.

 

  • Cachette (disponível durante o Beta): nos arredores de um terminal de trilhos francês, um armazém de vinho abandonado e uma oficina mecânica em ruínas foram convertidos em um arsenal secreto.
  • Carvão: Lute nos restos de uma antiga usina de processamento de carvão soviética numa área remota e montanhosa, com uma chaminé caída, calhas de minério e edifícios de processamento que alimentam um rio cheio de lama e uma planície aluvial poluída. 
  • Lítio (disponível no Beta): No interior de um estado rural mexicano, aos pés da Serra Nevada, a Corporación Mexicana de Litio teve sua refinaria de lítio atacada, transformando o local numa zona de combate ativa. 
  • Lótus (disponível no Beta): Um vilarejo de pescadores coreano após um assalto anfíbio com seu mercado, hostel, marina, jardins e blocos residenciais marcados pela luta para retomá-lo.
  • Mumbai: Um esconderijo de um fugitivo dentro de um distrito residencial denso ao redor de um mercado vitoriano, com uma linha férrea cortando os quarteirões residenciais aglomerados. 
  • Munição: Uma instalação de comando norte-coreana ativa com um grande depósito de munições, salas de monitoramento, um passadiço vinculado, guindaste, caixa d'água e múltiplos hangares.
  • Náutico: Ao amanhecer, uma balsa sul-coreana se afasta de uma zona de conflito com destroços espalhados no convés e incêndios na lateral e na proa.
  • Reator U92: Um complexo de reatores coreano virou uma zona nuclear. Danos elétricos atingem a grande sala de comando côncava, enquanto a piscina de contenção em ebulição parece ser o epicentro de um derretimento maciço do núcleo.
  • Telhados (disponível no Beta): Os telhados cobertos de neve do "Hotel Times West" em Nova York criam oportunidades de combate em uma estufa no telhado, plataformas de ar condicionado, sala de caldeiras, pátio, claraboias, pombal e lavanderia.
  • Sentinela: Um assalto a um posto militar norte-coreano em condições de nevasca intensa provoca tiroteios na garagem de manutenção, na sala de geradores e na subestação que circundam um centro de comando central e alojamentos parcialmente destruídos.
  • Bicho-da-seda (disponível no Beta): Infiltre num distrito comercial urbano e denso da Coreia do Sul, com acesso por becos ao redor dos apartamentos do perímetro. A ação se concentra em uma loja de conveniência bem abastecida, uma sala de jogos e a entrada central do metrô.
  • Trânsito 213 (disponível no Beta): Um estacionamento central no oeste da Índia, cheio de ônibus coloridos em vários estados de deterioração, ladeado por uma oficina e um posto de gasolina, e cercado por obras e prédios residenciais.

 

 

Fica Frio: Jogue o Beta Agora

Jogadores com Código do Beta ou que tenham reservado ou comprado antecipadamente Modern Warfare 4 podem entrar no Acesso Antecipado ao Beta hoje: o Acesso Antecipado começa às 15h BRTda  sexta-feira, 21 de agosto para jogadores no Xbox Series X|S, PlayStation®5, Steam e Battle.net. 

 

A pré-venda já está rolando em varejistas participantes, no jogo, nas lojas das plataformas, ou em CallofDuty.com.Para mais informações sobre a pré-venda, incluindo o conteúdo da Edição Cofre, recompensas e um desconto de fidelidade especial, confira o blog da pré-venda aqui.

 

 

Créditos de Desenvolvimento

 

O desenvolvimento de Call of Duty: Modern Warfare 4  é liderado pela Infinity Ward e estará disponível globalmente no XBOX Series X|S, PlayStation 5® e PC via Battle.net,XBOX no PC, Steam e Nintendo Switch 2 na sexta-feira, 23 de outubro de 2026. 

 

Call of Duty: Modern Warfare 4 para PC oferece uma experiência totalmente otimizada, liderada pela Infinity Ward em parceria com a Beenox, para Battle.net, o serviço de jogos online da Blizzard Entertainment, XBOX no PC e Steam.

 

Infinity Ward, em parceria com a Digital Legends, está desenvolvendo Modern Warfare 4 nativamente para o Nintendo Switch 2. 

 

Desenvolvimento adicional por ordem alfabética: Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Raven Software, Sledgehammer Games e Treyarch.

 

 

©/TM/® 2026 Activision Publishing, Inc.

 

Para mais informações, acesse www.callofduty.com e www.youtube.com/callofduty e siga @Activision e @CallofDuty no X, Instagram e Facebook. Confira atualizações de Call of Duty seguindo @CODUpdates no X.

 

Acesse o Discord oficial do Call of Duty para obter as atualizações mais recentes e talvez até conhecer seu próximo colega de esquadrão!