Multigiocatore di Modern Warfare 4: movimenti, scontri a fuoco, modalità e mappe

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La Open Beta di Modern Warfare 4 è disponibile da oggi.Scopri i sistemi principali prima di lanciarti in battaglia: movimenti sofisticati, scontri a fuoco di precisione, accessori Apex, nuove serie di uccisioni, mappe classiche e altro ancora.

Modern Warfare 4: la visione alla base del multigiocatore

Realismo dinamico in uno scenario di battaglia evoluto

 

  • RIEPILOGO: realismo, spettacolarità e controllo in mano al giocatore si bilanciano per creare un'esperienza di gioco intensa, frenetica e di grande impatto.

 

Il multigiocatore di Call of Duty®: Modern Warfare® 4 è costruito attorno alla filosofia progettuale di Infinity Ward, che punta a offrire un'esperienza bellica rapida, credibile e spettacolare senza mai interferire con la libertà di chi gioca.

 

Questa filosofia si riflette in ogni aspetto dell'esperienza di gioco.Il realismo definisce il comportamento delle armi, la reazione degli scenari e il modo in cui il combattimento si sviluppa da un momento all'altro, mentre i movimenti fluidi, la gestione delle armi senza vincoli e gli scontri a fuoco di stampo cinematografico mantengono ogni battaglia intensa, reattiva e pienamente controllabile.Allo stesso tempo, l'esperienza accentua l'impatto, la percezione dei colpi e l'energia sprigionata da ogni scontro a fuoco.

L'ambiente risponde in modo dinamico tra esplosioni che scagliano detriti in aria, piante nei vasi che vanno in frantumi, idranti che scoppiano e detonazioni così vicine da farti perdere l'equilibrio.Ma il realismo non è un obiettivo fine a sé stesso.Quando rischia di rendere l'esperienza di gioco più macchinosa o frustrante, Infinity Ward dà priorità al controllo e alla reattività.Il sistema di movimento resta fluido, le interazioni rimangono affidabili e tutto continua a ruotare attorno a chi gioca.

 

Il risultato è un'esperienza multigiocatore che offre un realismo concreto, restando al tempo stesso coinvolgente, gratificante ed entusiasmante fin dai primi istanti.

 

 

Sistema di movimento // Panoramica

Muoviti liberamente, mantieni il controllo

 

  • RIEPILOGO: un sistema di movimento sofisticato basato su reattività, controllo e possibilità di attraversamento ancora più estese.

Il movimento in Modern Warfare 4 ruota attorno a un sistema di gioco in prima persona veloce e scorrevole, ancorato a un'esperienza di combattimento realistica.Ogni meccanica di movimento è progettata per rendere più naturali le transizioni tra le azioni, aumentando la libertà di movimento nello scenario e creando opportunità di attraversamento prive di restrizioni e sempre reattive.Le transizioni delle animazioni sono state studiate per consentire di spostarsi senza soluzione di continuità lungo piani orizzontali e verticali, senza dover rinunciare alla precisione o al controllo.

 

Le nuove opzioni di movimento per l'attraversamento e il combattimento puntano a preservare l'impeto, premiare le intenzioni di chi gioca e ampliarne le possibilità di scelta, supportando numerosi stili di gioco che spaziano dal posizionamento tattico ragionato all'aggressione totale.I nuovi sistemi di movimento includono:

 

  • Scavalcamento con scivolata: per la prima volta, ora puoi passare direttamente dallo scavalcamento alla scivolata per continuare a mettere pressione sui nemici.Scivola oltre il cofano di un'auto, una fioriera o una copertura bassa e prosegui immediatamente con una manovra offensiva.
  • Impeto nello scavalcamento: mantieni la velocità in avanti fino al completo superamento dell'ostacolo Nessuna frenata improvvisa, solo transizioni di scavalcamento pulite che ti permettono di incalzare i bersagli e proseguire lungo il percorso pianificato.
  • Controllo dello scavalcamento: non perdere il controllo mentre superi gli ostacoli. Puoi spostarti a destra o a sinistra durante il movimento, usare la modalità mirino oppure annullare del tutto lo scavalcamento una volta iniziato. Il sistema è stato progettato per mantenere il gioco reattivo anche durante le fasi di transizione.
  • Scivolata sulla schiena: amplia ulteriormente le possibilità di movimento senza sacrificare la lucidità. Premi due volte il comando per accovacciarti durante uno scatto per eseguire una scivolata rasoterra più lunga che termina in una posizione supina (sulla schiena, con i piedi in avanti). Ciò apre nuove possibilità tattiche negli spazi stretti, permettendoti di continuare a combattere da posizioni inconsuete.
  • Arrampicata sui tubi e discesa rapida in tubi: le nuove meccaniche di attraversamento dei tubi espandono le possibilità di movimento verticale, consentendo di salire o scendere lungo le tubature fissate agli edifici. È anche possibile scivolare in un tubo verticale tenendo premuto il comando per accovacciarsi, passando direttamente a una discesa rapida e controllata, progettata per essere subito intuitiva.
  • Movimento in sospensione: muoviti a sinistra o a destra mentre pendi da una sporgenza per riposizionarti prima di arrampicarti, lasciarti cadere o entrare in combattimento.
  • Inclinazione in sospensione: mentre pendi e prendi la mira, puoi sporgerti e ruotare il tuo operatore con controllo completo a 360 gradi, così da scegliere con maggiore precisione la posizione e individuare i bersagli anche durante le fasi in sospensione.
  • Salto in arrampicata: esegui salti precisi in qualsiasi direzione mentre pendi, sali su una scala o ti muovi lungo le tubazioni, aprendoti nuove strade e cambiando posizione più velocemente nello scenario.

 

Vediamo più da vicino alcune di queste meccaniche:

 

Movimento // Controllo dello scavalcamento

Controllo e opzioni durante lo scavalcamento

 

  • RIEPILOGO: lo scavalcamento ora offre a chi gioca un controllo fin dalle prime fasi, permettendo di avanzare, attaccare o arretrare durante la transizione.

Il sistema di scavalcamento è stato riprogettato per garantire un maggiore controllo durante le transizioni di movimento.Anziché dover completare un'animazione fissa, chi gioca può correggere la direzione durante lo scavalcamento, usare la modalità mirino all'ingresso in un'area, effettuare uno scatto per mantenere l'impeto o interrompere del tutto l'azione per riposizionarsi e rivalutare la situazione.

 

Scavalcare adesso è una scelta, non un'azione vincolante.

 

Movimento // Fluidità nell'attraversamento

Concatenare i movimenti, preservare l'impeto

 

  • RIEPILOGO: le azioni di movimento si integrano senza soluzione di continuità, preservando l'impeto e adattandosi in tempo reale alle condizioni di chi gioca e alle caratteristiche dell'ambiente.

Anziché spezzare il ritmo, azioni come scattare, scivolare, scavalcare, arrampicarsi e passare alla posizione prona possono essere concatenate per mantenere il controllo negli spostamenti sulla mappa e attraversare senza interruzioni gli spazi contesi.

 

I sistemi di movimento si adattano dinamicamente alla velocità e allo stato di chi gioca.Gli atterraggi dopo uno scatto si adattano in base all'altezza e all'impeto, scavalcare mentre si scatta preserva il movimento in avanti e permette inoltre di passare a un movimento a basso profilo per continuare ad avanzare dietro i ripari o combattere da angolazioni non convenzionali.

 

L'intera gamma delle meccaniche di movimento sarà disponibile nelle modalità Campagna, Multigiocatore e DMZ, nonché in Call of DutyWarzone™.

 

Padroneggia questo flusso di azioni di movimento per migliorare le tue prestazioni in Modern Warfare 4. Al lancio, sarà disponibile un percorso di addestramento interamente dedicato al movimento incentrato su velocità, concatenazione dei movimenti e padronanza dei percorsi.

 

 

Scontri a fuoco

Ogni colpo fa la differenza

 

  • RIEPILOGO: un sistema d'armamento perfezionato che offre scontri a fuoco coerenti e reattivi, dove sono le capacità di chi gioca a determinare il risultato.

Gli scontri a fuoco di Modern Warfare 4  cercano il giusto equilibrio tra realismo credibile e immediatezza di gioco, unendo la precisione nella mira, una gestione delle armi più fisica, una visibilità migliorata e un comparto audio rifinito.La traiettoria dei proiettili, il movimento delle armi, la postura dell'operatore, il comportamento della visuale, l'audio, il campo visivo e la visibilità del bersaglio sono coordinati in un sistema di simulazione del combattimento ottimamente calibrato.

 

Molti di questi miglioramenti agiscono dietro le quinte, perfezionando l'aspetto, il suono, il movimento e la risposta delle armi, mantenendo al tempo stesso gli scontri a fuoco chiari e intuitivi anche durante manovre aggressive e combattimenti prolungati.Destrezza, rinculo e leggibilità dei mirini sono stati tutti rifiniti per offrire maggiore coerenza e controllo, valorizzando meccaniche di tiro precise in cui sono le azioni di chi gioca a determinare il risultato.

 

L'obiettivo è semplice: nessuna dispersione casuale, nessuna incertezza, nessun dubbio.Ogni colpo è autentico.

 

 

Scontri a fuoco // Inquadratura delle armi

Campo visivo unificato

 

  • RIEPILOGO: armi e ambiente condividono un campo visivo unificato, migliorando la chiarezza e creando una prospettiva in prima persona più realistica.

L'inquadratura delle armi è stata ricostruita per adattarsi meglio alla prospettiva di chi gioca.Nei precedenti episodi di Call of Duty, il campo visivo dell'arma era renderizzato a un valore molto più basso rispetto all'ambiente, dando vita a una prospettiva meno naturale.

 

In Modern Warfare 4, l'arma e l'ambiente condividono lo stesso campo visivo, rendendo la visuale più vicina alla percezione naturale di uno scontro in prima persona e creando una prospettiva più credibile e coerente nello spazio.La distorsione fotorealistica dell'obiettivo (disponibile su PC) e la profondità di campo preservano l'impatto cinematografico senza compromettere la chiarezza visiva.

 

Il risultato è una resa più naturale in cui i movimenti, le animazioni, la destrezza e i dettagli dell'arma risultano chiaramente leggibili nell'inquadratura e trasmettono una maggiore sensazione di fisicità in movimento.

 

 

Scontri a fuoco // Chiarezza visiva in combattimento

 

I miglioramenti visivi aumentano il coinvolgimento, ma rischiano di ostacolare l'esperienza di gioco quando la visibilità viene compromessa.In Modern Warfare 4, i sistemi visivi sono progettati per combinare chiarezza e realismo, garantendo un'esperienza precisa, leggibile e autentica.Ecco alcuni esempi:

Chiarezza visiva in combattimento // Campo visivo avanzato (solo PC)

Maggiore percezione, proporzioni dei bersagli invariate

 

  • RIEPILOGO: un campo visivo basato sull'obiettivo aumenta la percezione ambientale senza far apparire i bersagli più piccoli, mantenendo la precisione e offrendo al tempo stesso una prospettiva in prima persona più credibile.

 

Storicamente, il campo visivo ha sempre imposto un compromesso.Una visuale più stretta fa apparire i bersagli più grandi ma limita la percezione ambientale, mentre una visuale più ampia mostra una porzione maggiore dello scenario a scapito della percezione delle distanze e della precisione.In Modern Warfare 4, solo su PC, questo equilibrio è stato rivisto tramite un sistema basato sull'obiettivo che amplia la visuale senza far apparire i bersagli più piccoli o più distanti. Questo crea una prospettiva in prima persona più naturale, che aumenta la percezione ambientale senza sacrificare la precisione.

 

 

Chiarezza visiva in combattimento // Mascheratura VFX

Visuale di mira chiara sotto il fuoco

 

  • RIEPILOGO: gli effetti della volata vengono mascherati in modo dinamico attorno al punto di mira, mantenendo i bersagli visibili senza ridurne l'intensità visiva.

Il fumo della volata rende ogni colpo più fisico e realistico, ma può anche compromettere la visibilità degli elementi più importanti.In Modern Warfare 4, questo compromesso è stato risolto senza ridurre l'intensità visiva.Un sistema di mascheratura preserva l'impatto visivo degli effetti della volata, proteggendo la visuale nella zona attorno alla mira e mantenendo i bersagli visibili anche durante raffiche prolungate.In questo modo il gioco rimane sempre leggibile pur consentendo effetti delle armi più viscerali, con una mascheratura specifica per ogni ottica presente nell'arsenale.

 

 

Chiarezza visiva in combattimento // Profondità di campo

Punto di mira più chiaro

 

  • RIEPILOGO: la profondità di campo è stata rivista per preservare la chiarezza dei bersagli, guidando la messa a fuoco senza offuscare la visuale.

La profondità di campo dovrebbe aiutare chi gioca a concentrarsi su un bersaglio, ma in molti casi ha ottenuto l'effetto contrario, ammorbidendo l'immagine e offuscando la visuale di mira.In Modern Warfare 4, l'effetto della modalità mirino è stato rielaborato per comportarsi in modo più simile alla messa a fuoco reale e mantenere più chiara l'azione.Anziché confondere l'arma con lo scenario tramite la sfocatura, la profondità di campo ora separa l'arma a livello visivo e mantiene il punto di mira del giocatore nitido e leggibile, rendendo i bersagli più facili da seguire senza sacrificare la resa cinematografica.Ora l'effetto supporta la mira anziché ostacolarla.

 

 

Scontri a fuoco // Destrezza delle armi

Movimento naturale e risposta immediata

 

  • RIEPILOGO: la destrezza delle armi rispecchia i movimenti di chi gioca e dell'ambiente, con reazioni immediate, posizioni dinamiche e un comportamento più naturale durante lo scatto.

La destrezza delle armi è stata rivista per offrire maggiore libertà di movimento in combattimento.A velocità ridotta, i movimenti ora sono più fisici, con ogni passo che si traduce in una lieve oscillazione dell'arma anziché un movimento eccessivamente fluido.Anche la rotazione sul posto è stata aggiornata, introducendo ulteriori variazioni che influenzano l'assestamento e lo spostamento dell'arma per una resa più fisica e realistica.

 

Le armi ora reagiscono in modo più diretto all'ambiente.Quando ci si avvicina a pareti o si gira un angolo, l'arma cambia propria posizione in base allo spazio disponibile, ritraendosi o modificando la postura a seconda delle necessità.Anche i diversi tipi di arma si comportano in modo distinta, rafforzandone la sensazione di peso e il ruolo negli scontri a breve e media distanza.Le transizioni tra le posture sono più fluide e dinamiche, cambiando naturalmente in base alle minacce vicine e alla distanza d'ingaggio. Nel combattimento ravvicinato, la priorità è la velocità e la prontezza, mentre sulle distanze maggiori prevale la stabilità.

 

Il comportamento dello Scatto tattico è stato aggiornato per rappresentare al meglio lo sforzo fisico sostenuto dall'operatore.Anziché limitarsi a una spinta a velocità fissa, il movimento ora cambia man mano che il vigore diminuisce, con postura e ritmo che si adattano per riflettere l'affaticamento.Insieme al sistema di inquadratura aggiornato, questi cambiamenti fanno sì che movimento, posizionamento e controllo dell'arma siano sempre ben allineati.

 

 

Scontri a fuoco // Precisione

Niente più dispersione casuale: balistica allineata ai comandi

 

  • RIEPILOGO: la dispersione casuale è stata rimossa e i colpi senza mirare seguono l'effettivo orientamento dell'arma, offrendo una precisione diretta basata sull'abilità.

Modern Warfare 4 rafforza il legame tra i comandi impartiti da chi gioca e il comportamento dell'arma, rimuovendo la dispersione casuale quando si fa fuoco senza mirare.I sistemi precedenti introducevano una variabilità nei colpi che poteva far deviare i proiettili dal bersaglio anche quando l'arma era allineata correttamente.Ora, il fuoco senza mirare segue l'effettivo orientamento dell'arma, creando un rapporto più diretto tra l'intenzione di chi gioca e il punto d'impatto.

 

Ciò non significa che gli scontri a fuoco senza mirare siano diventati più semplici.L'oscillazione, il rinculo, il movimento e la destrezza dell'arma influenzano ancora la precisione, premiando coloro che riescono a controllare l'arma sotto pressione.Anziché affidarsi a una casualità nascosta, il sistema dà maggiore importanza all'abilità di chi gioca, ala gestione dell'arma e alla percezione ambientale.

 

Anche l'allineamento dell'arma è stato migliorato tramite una simulazione più precisa del movimento e della convergenza, contribuendo a mantenere il corretto orientamento verso il punto d'impatto a qualsiasi distanza.Il risultato è un'esperienza di gioco più chiara e coerente, in cui la precisione riflette i comandi impartiti e gli esiti degli scontri sono guadagnati sul campo.

 

 

Scontri a fuoco // Rinculo e movimento

Rinculo leggibile, movimento coerente

 

  • RIEPILOGO: rinculo e movimento dell'arma sono stati perfezionati per offrire maggiore coerenza e chiarezza, migliorando il controllo e la leggibilità nel fuoco sostenuto.

Il movimento delle armi è stato perfezionato per simulare meglio il comportamento delle bocche da fuoco durante raffiche prolungate.Il movimento dell'arma influisce direttamente sulla traiettoria dei proiettili, migliorando il controllo e rendendo ogni colpo più leggibile, oltre a permettere ai laser di riflettere con precisione la traiettoria dei proiettili a ogni pressione del grilletto.Il sistema aggiornato offre una maggiore chiarezza visiva nei momenti salienti, come le Azioni della partita, mostrando un comportamento autentico anche nei replay al rallentatore.

 

 

Scontri a fuoco // Materiali delle armi

Resa fedele dei materiali reali

 

  • RIEPILOGO: materiali reali e dati di scansione permettono di riprodurre le superfici con maggiore precisione, aumentando la chiarezza visiva e il realismo di ogni arma.

Ogni materiale presente sulle armi è stato progettato in modo nitido e fedele, dai polimeri e dal legno fino all'acciaio sottoposto a forgiatura a martello.Grazie a una scansione ad alta precisione e flussi di lavoro perfezionati, i materiali ora riproducono dettagli più fini (tra cui segni di lavorazione, residui di carbonio e particolari tracce di usura) con maggiore definizione e coerenza.Questi miglioramenti si estendono all'intero arsenale, dando a ogni arma un'identità visiva distinta e basata su riferimento del mondo reale.

 

 

Crea una classe

Gestione centralizzata dell'equipaggiamento

 

  • RIEPILOGO: personalizza operatori, serie di uccisioni, armi, specialità e dotazioni per ogni equipaggiamento, creando configurazioni specializzate per ogni approccio al combattimento. Disponibile durante la Beta.

Il sistema Crea una classe nel Multigiocatore di Modern Warfare 4 introduce un livello più profondo di personalizzazione dell'equipaggiamento, basato sull'identità, il ruolo e lo stile di combattimento di chi gioca.Il menu Crea una classe torna con una struttura verticale più chiara e basata su elenchi, permettendo di esaminare, confrontare e regolare gli equipaggiamenti in modo più rapido e immediato.Per la prima volta, operatori e serie di uccisioni sono integrati in ogni equipaggiamento, così che ogni classe possa essere costruita attorno a uno specifico ruolo di combattimento e alle proprie tattiche preferite.

 

Crea la tua classe attorno al tuo operatore preferito e personalizza ogni parte dell'equipaggiamento in base al tuo stile di gioco, combinando armi, attrezzatura, specialità e serie di uccisioni in una configurazione pensata per restare efficace durante la partita, che tu voglia difendere le linee a portata, spingere con aggressività sugli obiettivi o adattarti tra uno scontro e l'altro.Ogni equipaggiamento è pensato per un ruolo di combattimento specifico, in ogni suo aspetto.

 

 

Crea una classe // Opzioni dell'equipaggiamento

Dotazioni avanzate da operatore

 

  • RIEPILOGO: un vasto arsenale di armi, accessori e attrezzature che offre un livello di personalizzazione e una profondità senza precedenti. Disponibile durante la Beta.

Il menu Crea una classe consente di accedere immediatamente a un'ampia gamma di armi ed equipaggiamenti, oltre a vantaggi e serie di uccisioni, organizzati in funzione dell'operatore scelto:

 

  • 33 armi, di cui 24 primarie, 8 secondarie e 1 da mischia
    • Durante la Beta saranno disponibili 22 armi
  • 28 accessori Apex e più di 500 accessori standard
    • Durante la beta saranno disponibili 19 accessori Apex
  • 9 elementi di equipaggiamento tattico e 11 di equipaggiamento letale
    • Durante la Beta saranno disponibili 7 elementi di equipaggiamento tattico e 8 di equipaggiamento letale
  • 11 potenziamenti da campo
    • Durante la Beta saranno disponibili 9 potenziamenti da campo
  • 17 serie di uccisioni
    • Durante la Beta saranno disponibili 10 serie di uccisioni
  • 18 vantaggi
    • Durante la Beta saranno disponibili 15 vantaggi

 

Si tratta del sistema di equipaggiamento più completo mai sviluppato da Infinity Ward, pensato per offrire a chi gioca la libertà di creare classi altamente specializzate basate su diversi ruoli e tattiche di combattimento senza sacrificare la versatilità.Che il tuo approccio sia aggressivo, metodico o flessibile, troverai build pensate per valorizzarlo.

 

I potenziamenti da campo, l'equipaggiamento letale e l'equipaggiamento tattico sono pensati per tenerti in azione più a lungo, aumentando la flessibilità tattica e garantendo che utilità e letalità lavorino in sinergia senza interrompere l'impeto del combattimento.Le serie di uccisioni sono costruite attorno a picchi di potenza significativi a ogni soglia, dai dispositivi di supporto più accessibili alle ricompense finali più devastanti, così che ogni serie di uccisioni abbia un impatto concreto.

 

Le specialità tornano con un sistema a tre scelte più snello, pensato per offrire una chiarezza tattica superiore e ruoli di combattimento più definiti, con opzioni molto apprezzate come Ninja e Recupero rapido che saranno disponibili al lancio.L'obiettivo è semplice: creare equipaggiamenti che ottimizzino l'efficacia tattica e supportino diversi approcci al combattimento.

 

 

Crea una classe // Gunny: ottimizzatore accessori

Accessori ottimizzati per il tuo armamento

 

  • RIEPILOGO: assembla istantaneamente build arma ottimizzate sul piano tattico sfruttando le modifiche già sbloccate.Disponibile durante la Beta.

Gunny, abbreviazione di "Gunnery Sergeant" (sergente d'artiglieria), introduce un modo più rapido e opzionale di sfruttare l'Armaiolo, aiutando chi gioca ad assemblare rapidamente gli accessori in build efficaci per diversi ruoli tattici e stili di gioco, senza rinunciare alla personalizzazione completa.Disponibile in Crea una classe, Gunny sfrutta gli accessori già sbloccati per creare build arma performanti, permettendo a chi gioca di sperimentare diverse caratteristiche dell'arma, distanze d'ingaggio e ruoli in combattimento senza rallentare la personalizzazione.

 

Con un singolo comando, Gunny permette di alternare build che supportano destinate a vari stili di gioco (da quelle a corto raggio a quelle pensate per gli ingaggi a lunga distanza, passando per le soluzioni più bilanciate): queste build si evolvono naturalmente man mano che vengono sbloccati nuovi accessori, accompagnando la progressione dell'arma dai primi livelli fino al completamento totale.

 

Gunny si rivolge sia a chi cerca per la prima volta di individuare configurazioni delle armi affidabili, sia a coloro con più esperienza il cui scopo è provare caratteristiche delle armi, ruoli di combattimento e stili di gioco differenti.

 

 

Crea una classe // Accessori Apex

Modifiche specializzate per le armi

 

  • RIEPILOGO: sono le ricompense ottenute al termine della progressione delle armi, che ne modificano il comportamento e introducono capacità specializzate insieme a nuove soluzioni tattiche.Disponibile durante la Beta.

Gli accessori Apex espandono l'Armaiolo introducendo un nuovo livello di personalizzazione opzionale legato alla progressione delle armi, sbloccabile come ricompensa finale quando un'arma raggiunge il livello massimo.Gli accessori Apex vengono applicati indipendentemente dagli accessori standard dell'Armaiolo e non consumano gli slot disponibili per gli accessori.Ogni accessorio Apex introduce una caratteristica di gioco distinta che modifica il comportamento dell'arma in combattimento, trasformando il funzionamento delle armi potenziate al massimo e creando identità specializzate con vantaggi tattici unici.Dalle conversioni aggressive per il combattimento ravvicinato alle configurazioni incentrate sulla furtività e alle modifiche tattiche più sperimentali, gli accessori Apex introducono nuovi approcci agli scontri sull'intero arsenale.

  • Il revolver Mojave .357monta "Fuorilegge", un cane personalizzato ad azione singola che consente di far fuoco alla cieca in modo rapido azionandolo a ventaglio, così da concatenare dei colpi molto più veloci.
  • Il fucile tattico Oris 8.6 è dotato di un portacartucce laterale con tre kunai a estrazione rapida, pensata per affiancare la configurazione 8.6 Blackout.
  • L'accessorio "9 e 12" per la pistola Sang 9mm monta sul telaio un fucile a canna liscia calibro 12 a caricamento laterale, progettato per un approccio più aggressivo negli scontri ravvicinati.
  • L'accessorio "Cacciatore" per la mitraglietta ISO Nightshade integra munizioni con punta personalizzata e un display ottico, marcando le posizioni nemiche e tracciandone i movimenti dietro le coperture a scapito di velocità e penetrazione.
  • L'accessorio Apex "Shroud" per X-58 NYX dona all'arma una configurazione furtività con rilevabilità ridotta, progettata per ridurre al minimo la visibilità degli spari e nasconderne la direzione negli scontri ravvicinati.
  • Il fucile d'assalto M4 torna con la conversione Apex "Hurricane", camerata in 5,7x28 e alimentata da un caricatore in stile P90 per una configurazione da mitraglietta ad alta velocità.
  • Il fucile d'assalto Kastov 762 è dotato del sistema sperimentale "ARC", un prototipo di contromisure anti-drone con un disturbatore di fuoco montato sulla canna per neutralizzare le serie di uccisioni e l'equipaggiamento dei nemici.

 

 

Crea una classe // Nuovo equipaggiamento // Cavo d'innesco (letale)

Sistema di trappole dinamiche

 

  • RIEPILOGO: una mina lanciabile capace di creare collegamenti esplosivi dinamici, adattarsi alle superfici e unirsi ad altri cavi d'innesco già posizionati.Disponibile durante la Beta.

 

Il cavo d'innesco introduce un nuovo approccio dinamico all'equipaggiamento letale, basato sul piazzamento sulle superfici e su un sistema di collegamento automatico.Una volta schierato, il dispositivo crea un cavo esplosivo che si adatta all'ambiente, formando trappole a terra, da una parete all'altra o verticali a seconda del punto in cui viene posizionato.Il sistema si adatta da solo alla superficie e crea un collegamento da innescare senza richiedere un posizionamento di precisione.

 

Più cavi d'innesco (anche quelli dei compagni di squadra) possono essere combinati e si collegano quando vengono posizionati vicini, formando trappole connesse di dimensioni maggiori.Queste reti esplosive consentono a ciascuna squadra di controllare lo spazio, bloccare i percorsi o predisporre delle difese a strati che limitano i movimenti nemici nelle aree contese.

 

 

 Crea una classe // Nuovo equipaggiamento // Barriera di fumo (Potenziamento da campo)

Interdizione visiva e movimento

 

  • RIEPILOGO: un drone fumogeno schierato in avanti che genera una cortina di fumo volumetrico attraversabile, oscurando le linee di tiro e favorendo il movimento nelle zone contese. Disponibile durante la Beta.

La barriera di fumo lancia un razzo compatto che si muove in linea retta, lasciando una densa scia di fumo sul suo percorso.Il dispositivo è capace di muoversi oltre gli ostacoli, permettendogli di funzionare in un'ampia varietà di ambienti e scenari di combattimento.

 

A distanza, può coprire intere linee di tiro, limitando la visibilità per le posizioni di vedetta e consentendo movimenti più sicuri attraverso le aree esposte.Negli scontri ravvicinati, crea un percorso diretto in avanti, permettendo di riposizionarsi e spingersi avanti contando sulla protezione del fumo.

 

Il fumo sfrutta la nuova tecnologia volumetrica di Infinity Ward, interagendo in modo completo con le superfici del mondo di gioco e reagendo dinamicamente agli scontri.Può essere disturbato dai colpi d'arma da fuoco e disperso dalle esplosioni, pur restando un valido strumento tattico per controllare lo spazio e i movimenti.

 

 

 Crea una classe // Nuovo equipaggiamento // Filo spinato (potenziamento da campo)

Sistema di interdizione dell'area

 

  • RIEPILOGO: una trappola schierabile che crea un denso groviglio di filo spinato al contatto, bloccando il movimento e controllando i punti di passaggio obbligati.Disponibile durante la Beta.

Il filo spinato permette di ostacolare gli spostamenti nemici, in particolare lungo percorsi strategici e punti di passaggio obbligati.Una volta piazzato, il dispositivo si attiva al contatto con un nemico, generando un denso groviglio di filo spinato che interrompe immediatamente l'impeto in avanti.

 

I nemici che scivolano o corrono contro il cavo vengono fermati momentaneamente, creando una finestra utile per reagire e contrattaccare.Gli effetti sono chiari e leggibili, così che i nemici sappiano subito quando sono stati bloccati e da cosa.

 

È possibile forzare il passaggio attraversare la trappola, ma farlo comporta una perdita di velocità e salute.Gli attacchi corpo a corpo o i colpi delle armi da fuoco possono aprire un varco, anche se così facendo rivelerai la tua posizione.Se impiegato bene, il filo spinato permette di controllare i punti di passaggio obbligati, frenare le avanzate nemiche e proteggere i lati più esposti.

 

 

Crea una classe // Equipaggiamento di ritorno // Scudo antisommossa (potenziamento da campo)

Copertura balistica schierabile

 

  • RIEPILOGO: ora disponibile come potenziamento da campo, offre una protezione frontale, attacchi corpo a corpo e la possibilità di creare un riparo mobile, pur essendo distruttibile dopo aver subito abbastanza danni.Disponibile durante la Beta.

Lo scudo antisommossa ritorna come potenziamento da campo, passando da scelta permanente dell'equipaggiamento a strumento tattico temporaneo.Può essere schierato al momento del bisogno, passando dall'attacco alla difesa in men che non si dica senza perdere l'accesso al proprio armamento principale.

 

Quando viene utilizzato, lo scudo offre protezione frontale durante l'avanzata o quando si mantiene una posizione.Può essere utilizzato anche come mezzo offensivo, con un nuovo attacco corpo a corpo pesante che atterra i nemici e crea spazio negli scontri ravvicinati.

 

Una volta piantato a terra, lo scudo diventa un riparo mobile dietro cui è possibile appoggiarsi per tenere una posizione o mettere in sicurezza un obiettivo.Ciò crea una solida posizione difensiva, particolarmente efficace nelle aree contese.

 

Per bilanciarne l'impatto, ora lo scudo può essere distrutto.Rimane abbastanza resistente da sostenere un'avanzata o coprire una ritirata, ma non può offrire copertura per sempre, premiando tempismo e posizionamento rispetto all'uso prolungato.

 

 

 Crea una classe // Nuovo equipaggiamento // Ordigno planante (serie di uccisioni)

Attacco aereo a controllo diretto

 

  • RIEPILOGO: un aliante controllabile direttamente da chi gioca, capace di effettuare ricognizioni aeree ad alta velocità e bombardamenti in picchiata di precisione, con controlli ottimizzati per mouse e tastiera.Disponibile durante la Beta.

L'ordigno planante è una serie di uccisioni a basso costo che ti mette direttamente ai comandi di un piccolo velivolo ad alta velocità dotato di esplosivi.Una volta schierato, piloti l'aliante attraverso la mappa, effettuando una ricognizione dall'alto prima di lanciarti in picchiata sull'obiettivo.

 

Il deltaplano si muove a velocità elevate, permettendoti di riposizionarti rapidamente, preparare gli attacchi e avvicinarti da angolazioni inaspettate.Premia il controllo di volo preciso, offrendo a chi gioca la possibilità di correggere la traiettoria in tempo reale prima di colpire.

 

Un nuovo schema di controllo per mouse e tastiera rende la risposta del velivolo più fluida rispetto ai sistemi precedenti, permettendo curve dal comportamento quasi analogico senza dover compiere movimenti esagerati con il mouse.Il risultato è un'esperienza di volo più stabile e reattiva, lasciando al tempo stesso spazio al controllo e alla precisione.

 

 

Prestigio // Panoramica

Il Prestigio Classico è tornato, ora con più libertà di scelta

 

  • RIEPILOGO: due percorsi separati del sistema Prestigio permettono di scegliere più liberamente come avanzare, ottenere ricompense e continuare la propria scalata.

Modern Warfare 4 amplia il sistema di progressione con due percorsi Prestigio diversi, pensati attorno alle preferenze di chi gioca: Prestigio Classico e Prestigio Normale.Che si scelga la struttura abituale di azzeramento e ricostruzione del Prestigio Classico o un percorso di progressione più flessibile che conserva i contenuti già sbloccati, entrambi i sistemi garantiscono ricompense a lungo termine, traguardi di progressione e nuovi modi per avanzare nella modalità Multigiocatore e non solo.

 

  • Prestigio Classico offre l'esperienza tradizionale del sistema Prestigio, azzerando gli sblocchi di livello e i progressi di Crea una classe in cambio di PE aumentati, ricompense Prestigio esclusive e l'obiettivo finale di accedere alla maestria Prestigio.
  • Prestigio Normale consente di far ripartire la progressione dal livello 1 senza azzerare gli sblocchi già ottenuti e i contenuti di Crea una classe, offrendo un percorso più flessibile con una selezione di ricompense e traguardi Prestigio.
  • I percorsi Prestigio rispondono a preferenze differenti in termini di progressione e di approccio al combattimento, premiando il tempo investito, l'abilità e l'impegno a lungo termine in Modern Warfare 4.

 

 

Modalità e mappe // Panoramica

Pensata per ogni scontro

 

  • RIEPILOGO: una selezione di 12 mappe base 6v6 ambientate in diverse parti del mondo costituisce il fulcro di una ricca collezione di mappe e modalità, affiancata da arene di Scontro, campi di battaglia su larga scala e dalle aree modulari di Kill Block.Puoi aspettarti 6 mappe base 6v6 durante la Beta.

Che tu preferisca combattimenti frenetici con rientri, modalità più strategiche a vita singola o scontri su larga scala a forze combinate, il Multigiocatore propone una grande varietà di esperienze, ciascuna con una propria identità ben distinta.Modalità con rientro come Deathmatch a squadre, Postazione e Dominio torneranno al lancio insieme a novità come Corsa al denaro.In Corsa al denaro, ogni eliminazione lascia cadere una ricompensa in denaro.Tieni con te il denaro ottenuto per aumentare il totale della squadra, ma fai attenzione: a ogni morte lascerai sul campo una parte del denaro raccolto.La squadra con più denaro vince la partita.

 

Cerca e distruggi torna insieme a Scontro e alla nuova modalità Scontro 10v10.Entrambe le varianti di Scontro si svolgono all'interno del Kill Block, nome in codice del Westbridge Training Facility, un campo di battaglia in continua evoluzione che si riconfigura prima di ogni partita.Per chi preferisce scontri su larga scala con veicoli corazzati su mappe estese, Avamposto di battaglia di Guerra terrestre e altre modalità a elevato numero di partecipanti offrono un'esperienza di combattimento coordinata a forze combinate.

 

Al lancio arriveranno anche due modalità Festa classiche, seguite da ulteriori modalità aggiuntive in arrivo nelle settimane successive.

 

Modalità Multigiocatore // Lancio

 

Ecco le modalità Multigiocatore previste al lancio di Modern Warfare 4:

 

  • Modalità con respawn: Deathmatch a squadre*, Dominio*, Postazione*, Uccisione confermata*, Tutti contro tutti*, Contrattacco (nuova), Corsa al denaro (nuova), Hacking (nuova).
  • Modalità tattiche basate sui round: Cerca e distruggi*, Scontro, Scontro 10v10
  • Modalità Guerra terrestre: Avamposto di battaglia (nuova) e altre modalità (nuove)
  • Modalità Festa: Gioco delle armi, Zona di lancio

 

(*Indica una modalità di gioco con variante Veterano supportata al lancio)

 

Modalità Multigiocatore // Kill Block

Ambiente dinamico di addestramento a fuoco vivo

 

  • RIEPILOGO: un campo di battaglia multigiocatore modulare che si riconfigura a ogni round, sfidando chi gioca a ripensare al volo percorsi, campi visivi e spazi di combattimento.Disponibile durante la Beta.

 

Ti diamo il benvenuto alla Westbridge Training Facility, nome in codice Kill Block, un campo di battaglia Multigiocatore modulare incentrato sulla riconfigurazione degli schemi di combattimento.Progettate come ambiente di addestramento a fuoco reale, Kill Block si riconfigura tra un giro e l'altro, costringendo chi gioca a rivalutare i campi visivi, i percorsi e gli spazi di combattimento.

 

In sostanza, Kill Block è composto da tre sezioni modulari, due aree esterne e uno spazio di combattimento centrale, che si ricombinano in una nuova configurazione di combattimento a ogni round.Ogni sezione presenta diverse varianti, creando centinaia di combinazioni uniche che rimodellano il flusso di combattimento.

 

Alcune sezioni della mappa sono completamente nuove, mentre altre si ispirano a luoghi memorabili della storia di Modern Warfare.Al lancio, saranno già possibili più di 500 configurazioni, con disposizioni che si riconfigurano tra un round e l'altro, trasformando i campi visivi, i percorsi, il posizionamento delle coperture e il ritmo dei combattimenti.

 

Kill Block supporta i formati Scontro estesi, comprese le esperienze 3v3 e la nuova modalità Scontro 10v10 al lancio, mentre per il futuro sono previste ulteriori modalità multigiocatore principali.

 

Apprendi la disposizione.Adattati quando cambia.

 

 

Mappe Multigiocatore // Lancio

Ambientazioni credibili, progettate per offrire chiarezza e controllo

 

  • RIEPILOGO: mappe base realistiche ambientate in varie località del mondo, ognuna con un'identità visiva distinta e un proprio flusso tattico.

Modern Warfare 4 debutta con una modalità Multigiocatore caratterizzata da una serie di ambientazioni realistiche e visivamente uniche, che spaziano in tutto il mondo.Le 12 mappe base disponibili al lancio sono il cuore dell'offerta Multigiocatore, che include anche arene per Scontro, spazi di combattimento su larga scala e campi di battaglia modulari come Kill Block.Ispirandosi al vasto scenario internazionale della Campagna, diverse mappe esplorano in aree geografiche già familiari offrendo esperienze Multigiocatore completamente nuove.Ogni ambiente è costruito attorno a una propria identità tattica, atmosfera e cadenza degli scontri.Per rafforzare ulteriormente tale identità, ogni mappa base presenta la propria insegna personalizzata e il proprio marchio visivo ispirato alla posizione, all'operazione o al conflitto che caratterizza l'ambientazione.

 

Queste sono le 12 mappe base del Multigiocatore disponibili al lancio, ognuna costruita attorno a spazi di combattimento, opportunità di movimento e identità tattiche ben distinte:

 

Nota: le seguenti informazioni e risorse sono ancora in fase di sviluppo.

 

  • Cachette (disponibile durante la Beta): alla periferia di un terminal ferroviario francese, un deposito di vini dismesso e un'officina meccanica in rovina sono stati trasformati in un'armeria clandestina.
  • Coal: combatti tra le rovine di un vecchio stabilimento sovietico per il trattamento del carbone situato in una remota zona montuosa, con una ciminiera crollata, scivoli per il minerale e impianti di lavorazione affacciati su un fiume torbido e una pianura alluvionale inquinata. 
  • Lithium (disponibile durante la Beta): nel cuore di uno stato rurale messicano ai piedi della Sierra, la raffineria per la lavorazione di litio della Corporación Mexicana de Litio è stata attaccata, trasformando il sito in un vero campo di battaglia. 
  • Lotus (disponibile durante la Beta): un villaggio di pescatori coreano porta ancora le cicatrici di un assalto anfibio, dal mercato e dall'ostello fino alla rimessa per le barche, ai giardini e ai quartieri residenziali coinvolti nella lotta per riconquistarlo.
  • Mumbai: in nascondiglio di un fuggitivo si cela nel cuore di una zona residenziale estremamente densa, organizzata attorno a un mercato vittoriano e attraversato da binari ferroviari tra edifici estremamente ravvicinati. 
  • Munition: un centro di comando nordcoreano ancora operativo, con un vasto deposito di munizioni, sale di monitoraggio, un ponte sopraelevato, una gru, una torre idrica e diversi hangar.
  • Nautical: all'alba, un traghetto sudcoreano si allontana da una vasta zona di conflitto, con detriti sparsi sui ponti e incendi che avvolgono la fiancata di dritta e la prua.
  • Reactor U92: un impianto coreano ha subito un grave incidente nucleare. Scariche elettriche attraversano la grande sala di comando concava, mentre la vasca di contenimento in ebollizione sembra l'epicentro di una devastante fusione del reattore.
  • Rooftops (disponibile durante la Beta): i tetti innevati della struttura "Hotel Times West" di New York offrono opportunità di combattimento tra una serra sul tetto, piattaforme HVAC, una sala caldaie, un patio, lucernari, una colombaia e una lavanderia.
  • Sentry: un assalto a una base militare nordcoreana in condizioni di visibilità minima dà vita a scontri a fuoco nell'officina di manutenzione, nella sala generatori e nella sottostazione attorno al comando centrale e alle caserme parzialmente distrutte.
  • Silkworm (disponibile durante la Beta): infiltrati in un fitto distretto commerciale urbano della Corea del Sud, con vicoli che costeggiano gli appartamenti perimetrali, mentre l'azione si concentra attorno a un negozietto ben fornito, una sala da gioco e l'ingresso centrale della metropolitana.
  • Transit 213 (disponibile durante la Beta): un parcheggio centrale invaso dalla vegetazione dell'India occidentale, pieno di autobus dai coloro vivaci in diversi stati di abbandono, con un'officina e una piccola stazione di servizio ai lati, il tutto delimitato da cantieri e alti complessi residenziali popolari.

 

 

Mantieni il sangue freddo: gioca subito alla Beta

Chi dispone di un codice Beta o ha prenotato o acquistato Modern Warfare 4 può accedere già da oggi l'accesso anticipato alla Beta. L'accesso anticipato inizia alle ore20:00CEST di venerdì 21 agosto per chi gioca su Xbox Series X|S, PlayStation®5, Steam e Battle.net. 

 

Le prenotazioni sono già disponibili presso i rivenditori aderenti, direttamente all'interno del gioco, nei negozi delle relative piattaforme o su CallofDuty.com.Per ulteriori informazioni sulla prenotazione, inclusi i contenuti della Vault Edition, le ricompense e uno speciale sconto fedeltà, consulta il blog sulle prenotazioni qui.

 

 

Crediti di sviluppo

 

Lo sviluppo di Call of Duty: Modern Warfare 4 è guidato da Infinity Ward e sarà disponibile a livello mondiale su XBOX Series X|S, PlayStation 5® e PC tramite Battle.net, XBOX su PC, Steam e Nintendo Switch 2 venerdì 23 ottobre 2026. 

 

Call of Duty: Modern Warfare 4 per PC offre un'esperienza completamente ottimizzata, guidata da Infinity Ward in collaborazione con Beenox, per Battle.net, il servizio di gioco online di Blizzard Entertainment, XBOX su PC e Steam.

 

Infinity Ward, in collaborazione con Digital Legends, sta sviluppando Modern Warfare 4 nativamente per Nintendo Switch 2. 

 

Sviluppo aggiuntivo di (in ordine alfabetico): Activision Central Design, Activision Central Technology, Activision QA, Activision Shanghai, Beenox, Demonware, High Moon Studios, Raven Software, Sledgehammer Games e Treyarch.

 

 

©/TM/® 2026 Activision Publishing, Inc.

 

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