Call of Duty®: Vanguard-Trainingslager – Waffen und Ausrüstungen

Wie wäre es mit einer vollständigen Übersicht aller Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die euch im Mehrspielermodus von Vanguard zur Verfügung stehen? Werft einen Blick auf die Waffenkammer, um sicherzustellen, dass alles für den Start am 5. November bereit ist.

  • Waffendetails

Call of Duty®: Vanguard-Trainingslager – Waffen und Ausrüstungen

Wie wäre es mit einer vollständigen Übersicht aller Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die euch im Mehrspielermodus von Vanguard zur Verfügung stehen? Werft einen Blick auf die Waffenkammer, um sicherzustellen, dass alles für den Start am 5. November bereit ist.

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An die Waffen, Operator!

Im Mehrspieler- und Zombies-Modus (sowie in Warzone™ mit Beginn von Saison 1) können Spezialeinheit-Operator auf mehr als drei Dutzend Vanguard-Waffen zurückgreifen und diese im Rahmen eigener Ausrüstungen beim Waffenschmied für die bevorstehende Mission anpassen.

Doch bevor wir auf den überarbeiteten Waffenschmied oder die Auswahl der starken Abschussserien eingehen, die ihr im Mehrspielermodus verdienen könnt, zeigen wir euch, wie man eigene Ausrüstungen erstellt:

Waffen und Ausrüstungen – Die Grundlagen

Mit Ausrüstungen könnt ihr eigene einsatzfertige Kombinationen aus Waffen und anderen Objekten, wie Extras, Ausrüstung, Feldaufrüstungen und Abschussserien im Mehrspielermodus oder Artefakten im Zombie-Modus, zusammenstellen.

Bis zum Erreichen von Spielerstufe 4 (Private First Class) stehen euch nur Standardausrüstungen im Mehrspieler- und Zombies-Modus zur Verfügung. Diese von den Entwicklern zusammengestellten Ausrüstungen zeigen, wie weit ihr mit der Anpassung von Ausrüstung an den eigenen Spielstil (oder verschiedene Spielstile) in den folgenden Kategorien gehen könnt:

Primärwaffe: Das primäre Mittel, um Schaden gegen Infanterie und feindliche Technologie zu verursachen.

Sekundärwaffe: Diese Waffen werden als sekundäre Mittel zur Bekämpfung von Feinden betrachtet.

Extras: Passive Vorteile, die einem Operator im Einsatz weiterhelfen. Die Extras sind in drei Kategorien unterteilt: Blau (Extra 1), Rot (Extra 2) und Gelb (Extra 3).

Primärausrüstung: Alias „Tödliche Ausrüstung“; diese Auswahl an tragbaren Hilfsmitteln verursacht tödlichen Schaden bei feindlicher Infanterie. Einige reiben auch feindliche Fahrzeuge und Technologien sowie zerstörbare Umgebungsobjekte auf.

Taktische Ausrüstung: Ausrüstung, die normalerweise keinen tödlichen Schaden verursacht (mit einer bemerkenswerten Ausnahme), sondern eher einen potenziellen strategischen Vorteil innerhalb oder außerhalb des Kampfes bietet, wie z. B. die Verwirrung eines Feindes.

Artefakt (Zombies): Diese übernatürlichen Relikte gewähren euch mächtige Fähigkeiten im Kampf gegen die Untoten, wie z. B. erhöhten Schaden, solange ihr in einem Feuerkreis steht. Artefakte ersetzen im Zombies-Modus alle zuvor genannten Kategorien eigener Ausrüstungen, mit Ausnahme einer einzigen Waffe (primär oder sekundär). Artefakte sind zu Beginn eines Spiels noch nicht einsatzbereit und können erst genutzt werden, nachdem ihr eine bestimmte Anzahl von Zombies ausgeschaltet habt.

Zusätzlich zur eigenen Ausrüstung können im Mehrspielermodus noch weitere Objekte im Spiel aktiviert werden:

Feldaufrüstungen (Mehrspieler): Gewähren taktische Vorteile im Kampf, wie z. B. Munitionsnachschub für dich und deinen Trupp. Feldaufrüstungen sind zu Beginn einer Partie nicht verfügbar. Stattdessen verfügt jede Feldaufrüstung über eine eigene Aufladezeit und muss nach der Verwendung wieder aufgeladen werden, bevor sie erneut verfügbar ist.

Abschussserien (Mehrspieler): Mächtige, potenziell das Blatt wendende Fähigkeiten, die im Spiel freigeschaltet werden, indem man in einem einzigen Leben ohne zu sterben Abschüsse erzielt. Ihr könnt bis zu drei Stück wählen, die ihr im Spiel verdienen könnt. Diese können im laufenden Spiel nicht mehr gewechselt werden.

Der Fokus einer jeden Ausrüstung liegt in allen Spielmodi auf den Waffen. Jede einzelne Waffe bringt abseits der Stärken und Schwächen ihrer Kategorie noch eigene Besonderheiten mit sich. Alle für Ausrüstungen wählbaren Primär- und Sekundärwaffen fallen in eine der folgenden zehn Kategorien:

Waffenschmied – Anpassung von Vanguard-Waffen

Mit dem Waffenschmied-System können Operator alle Primärwaffen und sekundären Handfeuerwaffen über Aufsätze anpassen, die ihre Funktion und Erscheinung verändern.

Die meisten Vanguard-Waffen unterstützen bis zu zehn Aufsätze, die mittels Waffen-EP freigeschaltet werden können. Waffen-EP erhaltet ihr für die Nutzung dieser Waffe im Kampf. Alle Aufsätze bieten Vorteile, manchmal aber auch Nachteile, sodass ihr entscheiden müsst, wie viel ihr für den zusätzlichen Nutzen aufgeben wollt.

Es gibt folgende Arten von Aufsätzen:

Mündung: Eine Vorrichtung, die an der Vorderseite des Laufs einer Waffe angebracht ist. Zu den Beispielen gehören Kompensatoren für die Rückstoßkontrolle, Schalldämpfer für die Tarnung und Rückstoß-Booster, die die Feuerrate verbessern.

Unterlauf: Dieser Aufsatztyp steigert die Waffenkontrolle mittels Griffen und Zweibeinen oder steigert den Schaden und die Reichweite im Nahkampf mithilfe eines Bajonetts.

Lauf: Der Austausch des Waffenlaufs kann die Funktion einer Waffe erheblich verändern; von kurzen, leichten Läufen, die die Handhabung zulasten der Kugelgeschwindigkeit und des anfänglichen Rückstoßes verbessern, bis hin zu verlängerten Läufen mit verbesserter Schadensreichweite auf Kosten des Bewegungstempos und der Präzision beim Feuern aus der Hüfte.

Magazin: Das Ändern des Magazins kann so einfach wie das Hinzufügen einer Trommelversion der normalen Munition dieser Waffe sein oder so drastisch wie das Austauschen des Kugelkalibers, was die Feuerrate, den Schaden, die Durchdringung und andere Statistiken deutlich verändert.

Munitionstyp: Wechselt die Munition im Magazin eurer Waffe. Mögliche Munitionstypen sind z. B. VMG für gesteigerte Durchschlagskraft bei Schüssen durch Oberflächen oder Brandmunition, die auch nach dem Einschlag noch Schaden über Zeit verursacht.

Visier: Ein Zielgerät zur besseren Erfassung von Zielen. Visiere gibt es in verschiedenen Formen und Größen und mit unterschiedlichen Vergrößerungsstufen.

Griff: Das Material eines Griffs beeinflusst die Handhabung der Waffe. Materialien mit hoher Reibung (z. B. Holzteer) bieten gute Rückstoßkontrolle, während glatte Materialien (z. B. Stoff) schnelleres Zielen ermöglichen.

Schaft: Der hintere Teil oder „Kolben“ der Waffe. Schwerere Schäfte verbessern meist die Genauigkeit und Kontrolle, während leichtere Schäfte häufig die Bewegungsgeschwindigkeit und Handhabung verbessern.

Fertigkeit: Diese Kategorie hat direkten Einfluss auf das Geschick eures Operators im Umgang mit einer Waffe. Hierzu zählen z. B. Fingerfertigkeit für schnelleres Nachladen oder Nerven aus Stahl für höhere Präzision, wenn euer Operator verletzt ist oder unterdrückt wird.

Kit: Noch eine Kategorie mit Fokus auf den Operator. Hierzu zählen z. B. „Überschuss“ für zusätzliche EP durch Abschüsse oder „Schlagkräftig“, wodurch Nahkampfangriffe mit der angelegten Waffe Ziele stärker betäuben.

Waffenstatistiken

Das Hinzufügen oder Entfernen von Aufsätzen beeinflusst in der Regel die vier im Waffenschmied-Menü angezeigten Grundwerte: Feuerkraft, Tempo, Präzision und Munition.

Feuerkraft: Wie viel und wie schnell eine Waffe Schaden gegen Feinde und Fahrzeuge verursacht. Zu den Unterstatistiken zählen Schaden (als Anzahl von Treffpunkten dargestellt – in den Standardmodi hat jeder normalerweise 100 Trefferpunkte pro Leben), Feuerrate (wie schnell eine Waffe in Schuss pro Minute feuert) und Kugelgeschwindigkeit (wie schnell eine Kugel in Metern pro Sekunde fliegt).

Tempo: Wie sehr sich die Waffe auf die Bewegungsgeschwindigkeit und die Fähigkeit eines Operators auswirkt, die Zielvorrichtung zu benutzen. Zu den Unterstatistiken gehören die Bewegungsgeschwindigkeit (mit der maximalen Geschwindigkeit durch den taktischen Sprint in Meilen pro Stunde) und die „Sprinten zum Feuern“-Zeit (in Millisekunden).

Präzision: Wie stark der Rückstoß der Waffe ist, wie stabil sie ist und wie weit das Feuer aus der Hüfte streut. Zu den Unterstatistiken gehören die Zuckungsresistenz (wie viel Kraft in Newton ein Operator spürt, wenn er getroffen wird, was sich aufs Zielen auswirkt) und die Zentrierungsgeschwindigkeit (die Beschleunigung einer Waffe, wenn sie nach dem Abschuss in ihre normale Position zurückkehrt, angegeben in Metern pro Sekunde zum Quadrat).

Munition: Wie groß das Magazin einer Waffe ist, wie schnell ein Operator damit nachladen kann und andere messbare Effekte, die das Geschoss hat. Zu den Unterstatistiken gehören die Durchdringung (wie viel Kraft in Newton das Geschoss hat, wichtig für das Durchdringen von zerstörbaren Wänden) und die Tarnung (die Anzahl der Sekunden, in denen die Position des Operators sichtbar ist).

Waffen können auch angepasst werden und über individuelle Herausforderungen und spezifische Konfigurationen verfügen, die als Waffenmodifikationen gespeichert und neben den Waffenbauplänen in der Waffenkammer angezeigt werden:

Kosmetische Optionen: Diese reichen von Tarnungen, die Waffen mit militärischen oder künstlerischen Mustern überziehen, über Talismane, die an Waffen herunterhängen, bis hin zu Fadenkreuzen, die angezeigt werden, wenn eine Waffe mit einem Visier-Aufsatz versehen wird. Kosmetische Optionen haben zwar keine Auswirkungen auf das Gameplay (mit Ausnahme der Fadenkreuze, die die Sicht durch das Visier verändern), sind aber entscheidend, um einen maximalen Grad der Personalisierung zu erreichen.

Waffenherausforderungen: Dies sind Sammlungen von Zielen für die jeweilige Waffe, die Tarnungen und Bonus-EP freischalten. Verfügbare Herausforderungen können beim Waffenschmied auf der Registerkarte direkt neben Anpassung eingesehen werden.

Waffenkammer: Eure persönliche Sammlung von Waffenbauplänen und eigenen Modifikationen. Eigene Modifikationen sind Speicherplätze, die durch das Aufsteigen einer Waffe freigeschaltet werden. Modifiziert eine Waffe mit Aufsätzen und kosmetischen Optionen, benennt sie und speichert sie als eigene Modifikation, um beim Erstellen neuer Ausrüstungen schnell darauf zugreifen zu können. Bauplanwaffen sind vorab mit Aufsätzen und eigenen kosmetischen Optionen ausgestattet. Erlangte Baupläne werden in der Waffenkammer gesammelt und können beim Waffenschmied modifiziert werden.

Extras

Extras sind in drei Kategorien unterteilt: Extra 1, Extra 2 und Extra 3. Ihr könnt ein Extra aus jeder Kategorie wählen, um die Spezialfähigkeiten eurer Operator zu bestimmen. Folgende Extras stehen zur Auswahl:

Extra 1

Verstärkt: Verringert den Schaden durch Sprengstoffe um 15%. Verdoppelte Schadensreduzierung mit aufgestützter Waffe, geduckt oder liegend. Verringert die Verzögerung der Gesundheitsregeneration durch Sprengstoffe.

Überlebenswille: Maximaler Widerstand gegen Betäubungseffekte. Immun gegen Gas.

Ninja: Leise Bewegung. Reduzierter Fallschaden. Reduziert die Effektivität feindlicher Spurenleser-Extras.

Unerschrocken: Immun gegen bewegungsverlangsamende Effekte.

Geist: Ihr könnt während der Bewegung nicht von Spionageflugzeugen, feindlicher Ortung und Richtmikrofonen geortet werden. Reduziert die Effektivität von Informanten.

Kaltblütig: KI-gesteuerte Abschussserien visieren euch nicht an und von Spielern gesteuerte Abschussserien markieren euch nicht. Ihr löst kein „Alarmiert“ aus. Reduziert die Reichweite, ab der Wachsamkeitsmarkierungen für Feinde erscheinen.

Extra 2

Spurenleser: Feinde hinterlassen Fußspuren. Ihr seht Markierungen bei Todesorten von Feinden und ihr verbergt die Todesmarkierungen der Feinde, die ihr tötet.

Radar: Feinde erscheinen auf der Minikarte, wenn sie eine ungedämpfte Waffe abfeuern.

Alarmiert: Euer Sichtfeld pulsiert, wenn euch Feinde außerhalb eures Sichtbereichs sehen.

Techniker: Ihr könnt feindliche Ausrüstung, Feldaufrüstungen und Abschussserien durch Wände hindurch erkennen und mit der Zielvorrichtung für euer Team markieren. Ihr könnt zudem feindliche Ausrüstung und Feldaufrüstungen hacken.

Daten weiterleiten: Feindliche Verstärkung wird auf eurer Minikarte angezeigt. Die Minikarte zeigt einen größeren Bereich.

Durchdringende Sicht: Ausreichend unterdrückte Ziele werden kurzzeitig markiert, wodurch sie durch Wände und die Sicht behindernde Effekte sichtbar werden.

Extra 3

Eiltempo: Verdoppelt die Dauer von Taktiksprint. Steigert die Kriechgeschwindigkeit um 30 %.

Sprengkommando: Zusätzliche Primärausrüstung beim Einstieg. Geworfene Primär- und Taktikausrüstung zeigt eine Flugkurve.

Leichtgewicht: Erhöht Bewegungstempo.

Overkill: Ihr könnt zwei Primärwaffen tragen.

Taktiker: Füllt eure taktische Ausrüstung alle 30 Sekunden auf.

Plünderer: Tote Operator füllen eure Munition auf.

Ausrüstung

Mit Ausrüstung könnt ihr Feinden Schaden zufügen und sie desorientieren, eure Position verschleiern, euch heilen und den Feind verwirren.

Primärgranaten

Mk2-Splittergranate: Splittergranate zum Scharfmachen.

Gammon-Bombe: Explodiert beim Aufprall.

Wurfmesser: Wiederverwendbares Messer, das geworfen werden kann, um Feinde schnell und lautlos zu eliminieren.

Thermit: Sprengsatz, der nach dem Aufschlag eine Zeit lang lichterloh brennt. Bleibt auf Oberflächen haften.

Sprengladung: Großer Sprengsatz, der an Oberflächen haftet und ferngezündet werden kann.

Molotow-Cocktail: Improvisierte Brandwaffe, die beim Aufprall explodiert.

Taktikausrüstung

Betäubungsgranate Nr. 69: Verlangsamt die Bewegungen und die Zielfähigkeit des Opfers.

Rauchgranate: Setzt eine Rauchwand frei, die die Sicht behindert.

Stim: Militärisches Stimulans, das Gefechtswunden kauterisiert und den Taktiksprint erneuert.

Mk V-Gasgranate: Explodiert beim Aufprall auf den Boden und setzt eine Tränengaswolke frei, die Bewegungen verlangsamt, die Sicht behindert und Hustenanfälle auslöst.

S-Mine 44: Durch Annäherung ausgelöster Sprengsatz.

Täuschgranate: Spionageabwehr-Granate, die Schüsse und Radarsignaturen vortäuscht, um den Gegner zu verwirren.

Feldaufrüstungen

Feldaufrüstungen sind starke Hilfspakete, die sich mit der Zeit aufladen. Je stärker sie sind, desto länger ist die Ladezeit.

Vorratskiste: Stellt eine Kiste mit Munition und Ausrüstung für euch und eure Teamkameraden bereit. Explodiert bei Beschuss. Aufladungsrate: Schnell

Goliath: Eine kleine ferngesteuerte Bombe auf Ketten. 30 Sekunden lang steuerbar, nach denen sie sich selbst zerstört. Kann vorzeitig zur Detonation gebracht werden. Aufladungsrate: Langsam

Totenstille: Macht eure Schritte für kurze Zeit lautlos und ihr könnt nicht von Spionageflugzeugen, feindlicher Ortung und Richtmikrofonen geortet werden. Abschüsse durch Waffen, Nahkampf oder Wurfmesser setzen die Dauer zurück. Aufladungsrate: Schnell

Störer: Stört die Minikarte naher Feinde. Aufladungsrate: Schnell

Mobile Deckung: Schnell einsetzbarer, ballistischer Deckungsschutz. Aufladungsrate: Schnell

Panzerplatten: Legt Körperpanzerung an, um Schaden am Rumpf zu verhindern, bis sie kaputt ist. Aufladungsrate: Langsam

Richtmikrofon: Nahe Feindbewegungen werden auf der Minikarte angezeigt. Aufladungsrate: Mittel

Taktikeinstieg: Markiert eine Position als euren nächsten Einstiegspunkt. Aufladungsrate: Mittel

Toter Briefkasten: Sichert beim Tod eure Abschussserie-Punkte und gibt sie bei eurem nächsten Wiedereinstieg zurück. Aufladungsrate: Schnell

Abschussserien

Abschussserien sind mächtige, potenziell spielverändernde Fähigkeiten, die freigeschaltet werden, indem man in einem einzigen Leben ohne zu sterben Feinde ausschaltet. Ihr könnt bis zu drei Abschussserien gleichzeitig ausrüsten, jedoch nicht mehr als eine pro Abschusskategorie.

Drei Abschüsse

Ortung: Durch wiederholte Pings werden nahegelegene Feinde für kurze Zeit auf der Minikarte sichtbar. Nur der auslösende Spieler erhält diese Informationen.

Vier Abschüsse

Vorräte: Wirft Vorräte ab, die beim Aufnehmen eine zufällige Abschussserie gewähren.

Spionageflugzeug: Ruft ein Spionageflugzeug, das euch und euren Verbündeten feindliche Positionen auf der Minikarte zeigt. Kann abgeschossen werden.

Spionageabwehrflugzeug: Ruft ein Spionageabwehrflugzeug, das die Minikarte für alle Feinde verschleiert. Kann abgeschossen werden.

Fünf Abschüsse

Gleitbombe: Eine ferngesteuerte Bombe mit einem großen Abschussradius.

Mörserfeuer: Werft einen Signalkanister, um einen Bereich für wiederholten Mörserbeschuss zu markieren.

Kriegsmaschine: Rüstet einen halbautomatischen Granatwerfer mit einer festen Anzahl Granaten aus. Bleibt über den Tod hinaus bestehen, bis die Munition verbraucht ist.

Sechs Abschüsse

Wachhund: Ruft einen Wachhund zum Schutz herbei. Dem Hund kann befohlen werden, eine Position zu bewachen oder zu folgen.

Tiefflug: Ruft Luftunterstützung, die über ein markiertes Zielgebiet fliegt.

Sieben Abschüsse

Bombardement: Alliierte Bomber fliegen dreimal vorbei und werfen ihre Ladung über Gebieten mit vielen Feinden ab.

Kriegsmaschine: Rüstet einen halbautomatischen Granatwerfer mit einer festen Anzahl Granaten aus. Bleibt über den Tod hinaus bestehen, bis die Munition verbraucht ist.

Acht Abschüsse

Notfallabwurf: Wirft drei Vorräte ab, die beim Aufnehmen jeweils eine zufällige Abschussserie gewähren.

Neun Abschüsse

Flammnaut: Rüstet einen Schutzanzug und einen Flammenwerfer mit unbegrenztem Brennstoff aus. Beides geht beim Tod verloren.

Zehn Abschüsse

Kampfhunde: Setzt ein Rudel grimmiger Kampfhunde ein, die Feinde in der Nähe jagen und zur Strecke bringen.

Brandbombenanflug: Ihr markiert ein Ziel für die Luftunterstützung, die es daraufhin auf einer gewaltigen Linie Feuer regnen lässt. Feinde werden sofort getötet und es bleibt eine Feuersbrunst zurück, die Gegner nicht überqueren können, bis sie erlischt.

Zwölf Abschüsse

Informanten: Enthüllt für die Dauer der Aktivierung die Position und Richtung aller Feinde auf der Karte.

Eure ersten eigenen Ausrüstungen – mit Waffenbauplänen aus dem Einsatzgruppe-1-Paket

Wir haben anhand der Baupläne für das „Brecher“-Sturmgewehr, das „Schneesturm“-Scharfschützengewehr und die „Donnerschädel“-MP drei komplett unterschiedliche Ausrüstungen erstellt, um die Möglichkeiten des Systems zur Erstellung eigener Klassen zu demonstrieren.

Diese legendären Baupläne mit Leuchtspurgeschossen sind Teil des in der Vanguard Ultimate Edition enthaltenen Einsatzgruppe-1-Pakets, das auch thematische Operator-Skins für Lucas, Polina und Wade umfasst.

Ganz gleich, ob ihr nur nach ein wenig Inspiration oder spieltauglichen Mehrspielerausrüstungen für Tag 1 sucht, hier folgen unsere Empfehlungen:

Ausrüstung 1: Taktiker

Primärwaffe: Sturmgewehrbauplan „Brecher“

Rückstoß-Booster, Schnitzer-Vordergriff, Krausnick 220mm schnell, 7,62-Gorenko 40-Schuss-Magazin, Verlängert, M38/Schiefer 2,5x Maßgefertigt, Raster-Griff, VDD 27 Präzision

Sekundärwaffe: Panzerschreck

Extras: Kaltblütig, Techniker, Taktiker

Primärausrüstung: Gammon-Bombe

Taktikausrüstung: Mk V-Gasgranate

Das „Brecher“-Sturmgewehr ist mit acht Aufsätzen vorkonfiguriert, um die Tauglichkeit der Waffe für Gefechte auf mittlere Distanz und im Nahkampf zu maximieren. Dank der höheren Feuerrate und der durch den Umstieg auf ein kleineres Kaliber deutlich verbesserten Rückstoßkontrolle und Präzision feuert die Waffe schnell und kontrolliert. Mit dem Panzerschreck-Werfer könnt ihr eurem Team helfen, indem ihr feindliche Fahrzeuge und Abschussserien in die Luft jagt.

Setzt bei den Extras auf Kaltblütig, um Abschussserien ohne Angst vor Vergeltungsangriffen angreifen zu können, und auch auf Techniker, um feindliche Ausrüstung, Feldaufrüstungen und Abschussserien zu erkennen, markieren und zu hacken. Ihr habt einen Raum voller Ausrüstung im Inneren gesehen? Feuert eine Rakete ab und stürmt dann hinein, um mit dem „Brecher“ aufzuräumen.

Das Extra „Taktiker“ füllt eure Mk V-Gasgranaten mit der Zeit wieder auf, also zögert nicht und werft sie in feindliche Befestigungen und Engpässe. Die Gammon-Bombe eignet sich aufgrund der Detonation beim Aufprall perfekt, um Feinde von wichtigen Zielen zu vertreiben.

Ausrüstung 2: Scharfschütze

Primärwaffe: Scharfschützengewehrbauplan „Schneesturm“

Quecksilber-Schalldämpfer, Mark VI Skelett, 270mm Voz Karabiner, Schnelles 7,62x54mmR 3-Schuss-Magazin, Panzerbrechend, Ledergriff, Kovalevskaya S01

Sekundärwaffe: 1911

Extras: Geist, Radar, Eiltempo

Primärausrüstung: Sprengladung

Taktikausrüstung: Rauchgranate

Das „Brecher“-Scharfschützengewehr eliminiert Feinde spielend mit nur einem Schuss. Die sieben vorkonfigurierten Aufsätze umfassen einen Schalldämpfer für unauffällige Schüsse, ein leichteres Magazin für schnelleres Nachladen und panzerbrechende Geschosse für zusätzlichen Schaden gegen Fahrzeuge und Abschussserien – besonders hilfreich, um feindliche Spionageflugzeuge vom Himmel zu schießen. Tragt dazu eine 1911 als Notfalloption für den Nahkampf.

Die Extras „Geist“, „Radar“ und „Eiltempo“ bieten Scharfschützen fantastische Synergieeffekte. „Radar“ markiert Feinde auf der Minikarte, sobald sie eine ungedämpfte Waffe abfeuern. Mit der durch „Eiltempo“ verlängerten Dauer von Taktiksprint könnt ihr schnell in Position begeben, während „Geist“ die Ortung eurer Position während der Bewegung verhindert.

Setzt bei der Ausrüstung auf Rauchgranaten, um schnell entkommen zu können oder eure Bewegung über offenes Feld zu verschleiern, und lasst eine Sprengladung zurück, um nahende Feinde im richtigen Moment hochzujagen.

Ausrüstung 3: Attentäter

Primärwaffe: MP-Bauplan „Donnerschädel“

Gewehrbremse Nr. 3, m1941-Handstopper, Warubachi 134mm schnell, kurzes russisches .30 30-Schuss-Magazin, Zerfall, Schiefer-Reflektor, Gummigriff, Shiraishi T100, Gung-Ho, Schnell

Sekundärwaffe: FS-Kampfmesser

Extras: Ninja, Alarmiert, Leichtgewicht

Primärausrüstung: Wurfmesser

Taktikausrüstung: Stim

Die „Donnerschädel“-MP ist eine starke Waffe mit hohem Schaden. Ihre zehn Aufsätze umfassen einen Lauf für verbesserte Feuerrate und Schadensreichweite sowie großkalibrige Geschosse für mehr Kraft, Gewicht und Rückstoß. „Gung-Ho“ ermöglicht das Feuern aus vollem Sprint, sodass diese Waffenkonfiguration auf maximale Offensive ausgelegt ist. Tragt dazu ein FS-Kampfmesser, um Feinde leise und aus nächster Nähe zu beseitigen.

Wählt bei den Extras „Ninja“, um euch leise an Feinde heranzuschleichen. „Alarmiert“ informiert euch, falls euch feindliche Operator außerhalb eures Sichtbereichs entdecken, und dank „Leichtgewicht“ seid ihr flink genug, um eure Ziele auszumanövrieren und auszutricksen.

Rundet diese Ausrüstung mit dem Wurfmesser für lautlose Eliminierungen aus der Ferne ab und heilt euch selbst mit „Stim“, wenn ihr verletzt seid.

10 Tipps zu Waffen und Ausrüstungen

1. Neu im Spiel? Lasst es ruhig angehen. Neue Spieler können anfangs von der Vielzahl der Waffen und Ausrüstungsoptionen überfordert sein, aber keine Bange. Probiert zunächst die Standard-Ausrüstungen und ein oder zwei Waffen, die euch gefallen, und bleibt dabei. Wenn ihr aufsteigt und Sicherheit im Umgang mit euren Waffen (sowie Aufsätzen für diese Waffen) erlangt, fällt es euch leichter, das System zu erlernen.

2. Vorräte. Vorräte sind eine gute Möglichkeit, um Erfahrung mit vielen verschiedenen Abschussserien zu sammeln, sogar hochrangigen, die noch unerreichbar zu sein scheinen. Auch wenn die Chancen auf hochstufige Abschussserien geringer sind und euch Feinde oder sogar Teamkameraden eure Belohnung stehlen können, kann es das Risiko wert sein.

3. Synergie von Aufsätzen. Ihr liebäugelt mit dem langen Lauf für eure MP, wollt aber keine Einbußen auf eure Präzision beim Feuern aus der Hüfte hinnehmen? Holt ihn euch trotzdem und gleicht seine Schwäche mit einem Griff aus, der die Präzision beim Feuern aus der Hüfte verbessert. Es gibt so viele Aufsatzoptionen für jede Waffe, dass es fast immer einen Weg gibt, das gewünschte Ergebnis zu erzielen.

4. Anpassungen während des laufenden Spiels. In Vanguard könnt ihr eure Klassen im laufenden Spiel bearbeiten und eure Ausrüstung jederzeit an die jeweilige Situation anpassen, falls ihr nicht zufrieden seid und etwas ändern wollt, um das Spiel zu euren Gunsten zu drehen.

5. Unterschiedliche Klassen für unterschiedliche Situationen. Es ist ratsam, eine Vielzahl von Ausrüstungen für verschiedene Karten und Kampfsituationen zu erstellen. Nehmt euch die Zeit und erstellt eigene Klassen für Gefechte auf kurze, mittlere und lange Distanz, lautlose Tarnklassen, Luftabwehrklassen und was ihr sonst noch so braucht, um euch im Handumdrehen an unterschiedliche Situationen anzupassen.

6. Feinde unterdrücken. Im neuen Sperrfeuersystem von Vanguard bewegen sich Feinde unter Beschuss langsamer. LMGs eignen sich hervorragend, um Feinde zu unterdrücken, vor allem in Kombination mit dem Extra „Durchdringende Sicht“. Ihr wollt euch Sperrfeuer entziehen? „Unerschrocken“ ist der wirksamste Konter und negiert alle bewegungseinschränkenden Effekte vollständig.

7. Waffen aufsammeln. Eine gute Möglichkeit zum Ausprobieren verschiedener Waffen und Waffenkonfigurationen besteht darin, die Waffen gefallener Operator aufzusammeln. Vielleicht stoßt ihr so auf fantastische Ideen, die euch nicht in den Sinn kamen, und ihr sammelt im Kampf auch Waffen-EP.

8. Eigene Modifikationen. Angesichts der Fülle an verfügbaren Aufsätzen ist es ratsam, die Speicherplätze für eigene Modifikationen auszureizen. So könnt ihr zwischen verschiedenen Konfigurationen hin und her wechseln, ohne jedes Mal die Aufsätze tauschen zu müssen.

9. Waffen auch im Zombies-Modus leveln. Im Zombies-Modus könnt ihr genauso Waffen-EP und Aufsätze verdienen wie im Mehrspielermodus. Erstellt euch beim Waffenschmied die perfekte Startwaffe für den Zombies-Modus. Diese kann sich radikal von eurer bevorzugten Mehrspielerkonfiguration unterscheiden.

10. Experimentiert viel herum. Die umfangreichen Anpassungsmöglichkeiten in Vanguard ermöglichen ständig neue Wege zur Umsetzung eigener Klassen, um euren Spielstil zu variieren. Experimentiert mit verschiedenen Konfigurationen und profitiert von den Vorteilen neuer Entdeckungen, die auf euch warten.

Erhebt euch. An jeder Front.

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