Die Kampagne von Black Ops Cold War: Hinab in den Kaninchenbau mit Drehbuchautor David S. Goyer

Wir haben uns mit David S. Goyer über seine Arbeit am Einzelspieler-Erlebnis von Black Ops Cold War unterhalten, seine Historie mit der Reihe und darüber, wie man eine packende Story für ein interaktives Medium erschafft.

by James Mattone on November 25, 2020

2010 hat die Welt Black Ops kennengelernt, ein unvorstellbares Universum innerhalb der Call of Duty®-Reihe. Die Kampagne wurzelte in geheimen Operationen, die auf Ereignissen aus den Anfangstagen des Kalten Krieges basierten. Neben den Autoren von Treyarch (und schließlich auch Raven) wurde das Team von David S. Goyer verstärkt. Die Beiträge von Goyer, der unter anderem für seine Skripte für Superhelden-Blockbuster bekannt ist, haben mit die Kampagne von Black Ops geformt - inklusive Alex Mason, Frank Woods und Jason Hudson, also die Charaktere, die das Gesicht der Reihe sind.

Ein Jahrzehnt später erhält das ursprüngliche Black Ops mit Call of Duty: Black Ops Cold War eine direkte Fortsetzung. Und nicht nur Mason, Woods und Hudson sind zurück, auch Goyer war als Berater wieder Teil des Teams und half dabei, die Grenzen der Geschichte des Kalten Krieges auszuloten und in einer packenden Erzählung zu verschieben, die sich um die Entscheidungen der Spieler dreht.

Zur Feier der Veröffentlichung des Spiels haben wir uns mit Goyer zusammengesetzt, um aus seiner Sicht zu erfahren, was es bedeutet, eine fesselnde Geschichte für Videospiele zu erschaffen und inwiefern diese Kampagne tief unter die Oberfläche einer traditionellen Call of Duty-Story abtaucht.

Activision-Spieleblog (ASB): Was an Call of Duty: Black Ops hat dich ursprünglich angezogen und dich für das Projekt begeistert?

David Goyer (DG): Ich war selbst Gamer und wollte mich auch mal an Spielen versuchen, hatte den Sprung bis dahin aber noch nicht gewagt. Ich hatte frühere Titel von Call of Duty gespielt und wusste, dass es eine große Reihe ist. Als mich der Regisseur des Spiels angerufen hat und meinte, ich sollte das Skript überarbeiten, dachte ich, das wäre eine tolle Gelegenheit mal reinzuschnuppern. Also hab ich mich mit dem Team getroffen.

Ich glaube, das Spiel war zu der Zeit zu Zweidrittel fertig. Ich hab das Skript etwas aufpoliert und ein paar Vorschläge gemacht. Das war wirklich faszinierend für mich – das war einfach ein anderes Medium, bei dem Informationen vollkommen anders kommuniziert werden.

Es kann hilfreich sein, wenn jemand von außen dazustößt. Aus rein technischer Sicht hatte ich keine Ahnung, was möglich ist und was nicht. Es gab einige Dinge, die wir nicht lösen oder umgehen konnten. Ich hab dann gesagt: "Warum eigentlich nicht? Warum versucht ihr nicht mal das hier?" In einigen Fällen haben wir dann tatsächlich Lösungen dafür gefunden.

Danach wurde ich gefragt, ob ich bei Black Ops II von Anfang an mit an Bord sein wollte. Ich konnte dem Team sogar beim Design von Levels helfen und hab für mehrere Enden und eine verzweigte Erzählung im zweiten Spiel gekämpft.

Wenn ich selbst ein Spiel spiele – zumindest, wenn es nicht der Mehrspieler ist – mag ich die Idee, dass verschiedene Enden erreicht werden können, abhängig von moralischen Entscheidungen, die ich im Laufe des Spiels treffe. Ich war wirklich froh zu sehen, dass Treyarch und Raven diesen Ansatz mit dem neuen Spiel verfolgt haben. Ich mochte die Idee, dass Handlungen Konsequenzen haben. Man kann sich entscheiden, Verbündeten zu helfen oder auch nicht, ob man sie fallenlassen will oder nicht, oder ob man sich an jemandem rächen will. All diese Handlungen wirken sich auf das Ende aus.

ASB: Die Hauptfigur in Black Ops Cold War ist ein vom Spieler erstellter Charakter. Wie handhabst du nicht nur die Entwicklung dieses Charakters, sondern Charakterentwicklung ganz allgemein in einer nicht-linearen Erzählung?

DG: Das war bereits Teil des Konzepts und ich denke, ich hab alle noch etwas weiter getrieben, aber eine der Innovationen von Raven und Treyarch war, dass man als Spieler die Möglichkeit hat, den eigenen Charakter zu designen. Wir nehmen dann basierend darauf, wofür sich der Spieler entscheidet, Anpassungen vor. Das macht jedes einzelne Spielerlebnis für die Spieler persönlicher.

Jedes Mal, wenn jemand spielt, wird es deshalb etwas anders sein, und Charaktere reagieren immer etwas anders. Als wir an den Skripten gearbeitet haben, mussten wir uns sechs verschiedene Antworten auf alles Mögliche ausdenken, aber das war Teil des Spaßes.

ASB: War das eine der Möglichkeiten, die Kampagne zu einem packenden Erlebnis zu machen, unabhängig davon, ob man zum ersten oder zehnten Mal spielt? Was war sonst noch wichtig, um eine Geschichte um unterschiedliche Spieldurchgänge herum zu erschaffen?

DG: Natürlich kann man ein zweites Mal spielen und dafür einen anderen Charakter erstellen.

Als Spieler bemerkt man, dass die Charaktere um einen herum im Spiel dann anders reagieren. Darüber hinaus gibt es zahlreiche Kreuzungen und Entscheidungswege, denen sich die Spieler immer wieder stellen müssen. Es gibt einige komplett unterschiedliche Enden, die wir an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Aber sie unterscheiden sich wirklich dramatisch. Verschiedene Charaktere können überleben oder sterben und das Schicksal der Welt nimmt durch die Entscheidungen des Spielers einen ganz anderen Verlauf.

Ich denke, dass ist eins der Markenzeichen der Black Ops-Serie. Sicher, wir haben einige der bekanntesten Charaktere zurückgebracht, z. B. Mason, Woods und Hudson, aber das andere große Markenzeichen ist, dass die Reihe keine Kompromisse macht. Sie trägt den Mantel der Authentizität und fühlt sich real an. Eine Menge der Missionen basieren auf echten Einsätzen oder Dingen, die durch den Freedom of Information Act (Gesetz zur Informationsfreiheit) offengelegt wurden, und wir halten uns da nicht zurück.

ASB: Wenn du eine historische Perspektive einnimmst und die Missionen ihre Wurzeln in den Zeiten des Kalten Krieges und des Vietnamkrieges haben, wie viel Nachforschungen in diese Zeiten investierst du dann, um die Struktur der Geschichte zu formen? Wie wichtig sind direkte Referenzen aus der Geschichte, wenn man eigentlich eine interessante Geschichte erzählen will?

DG: Ich bin ein großer Verfechter von Nachforschungen, selbst wenn es sich um Science Fiction handelt. Je mehr auf der Realität basiert, desto leichter ist es, erfolgreichen Eskapismus zu erschaffen.

Da diese Reihe auf plausibler Authentizität basiert, ist Forschung das A und O. Je echter sich alles anfühlt, desto leichter kann man sich darin verlieren. Das ist es, was ich selbst als Zuschauer oder Spieler zu schätzen weiß. Man kann immer erkennen, ob die Kreativen ihre Hausaufgaben gemacht haben.

ASB: Einer der anderen Aspekte, die man von einem Black Ops-Spiel erwartet, ist, dass diese überlebensgroßen Figuren Mason, Woods und Hudson, die vor über einem Jahrzehnt erschaffen wurden, zurückkehren. Was war wichtig daran, diese Charaktere in dieser Geschichte wieder einzuführen, sowohl für Veteranen der Reihe als auch für Leute, die zum ersten Mal ein Black Ops-Spiel spielen?

DG: Ich war im Laufe meiner Karriere oft ein Teil davon, Reihen aufzufrischen oder neu zu starten. Das Entscheidende ist immer, dass alles auf zwei Ebenen funktioniert.

Man muss sicherstellen, dass sich Leute, die die Reihe noch nicht kennen, zurechtfinden und nicht das Gefühl haben, dass sie zu viele Referenzen nicht verstehen. Man muss auf diesem schmalen Grat balancieren: "Funktioniert das für Leute, die nichts über die Reihe wissen?" Und gleichzeitig: "Bleiben wir den Charakteren und den Fans des ersten Black Ops treu? Sind diese Charaktere – Mason, Woods und Hudson – noch erkennbar die Charaktere, die die Spieler kennen und lieben?"

Man schreibt, was sich richtig für die Charaktere anfühlt, aber ich hab allen bei Raven und Treyarch immer gesagt: "Okay, wir kennen das alle. Aber lasst uns das als Anfänger betrachten und sicherstellen, dass wir uns nicht zu sehr auf die Insider konzentrieren." Das ist das Wichtigste: dass nicht alles zu sehr Insiderwissen voraussetzt, ohne aber die frühen Fans dabei dann zu langweilen. Im ersten Spiel war Mason der Spielercharakter. In Black Ops Cold War sind Mason, Woods und Hudson eher unterstützende Charaktere. Ein Teil des Spaßes besteht darin, die Eigenschaften dieser Charaktere beizubehalten. Ich will nicht zu viel verraten, aber es ist ein wildes Wechselspiel zwischen diesen Figuren und dem Charakter, den die Spieler erschaffen.

ASB: Würdest du auch von einem Wechselspiel zwischen diesen Figuren und Adler, Park und dem ganzen neuen Team sprechen? Wie wichtig war es, diese neuen Charaktere einzuführen und so zu gestalten, dass sie zu einigen der bekanntesten COD-Charaktere passen?

DG: Ich wünschte, Adler wäre auf meinem Mist gewachsen. Ich hab dabei geholfen, Adler auszugestalten, aber er war eindeutig ein Charakter, den das Team von Raven schon entwickelt hatte. Ich fand den Charakter großartig, also hab ich einige eher spezifische Vorschläge gemacht. Was für Zigaretten raucht er? Was für Musik hört er? Was trinkt er gerne? Solche Sachen.

Aber ein ebenso großer Spaß war, dass im echten Leben Männer und Frauen, Agenten und Kontaktleute aus aller Herren Länder und mit den unterschiedlichsten ethnischen Hintergründen an diesen Operationen beteiligt sind. Daran haben wir echt hart gearbeitet: die Palette und die Geschichte so breit wie möglich aufzustellen. Es gibt also Charaktere mit einem Hintergrund im Mossad und anderen Geheimdiensten. All das wird Teil der Story und macht die Charaktere authentischer und spezifischer.

ASB: Was sind einige der Themen, die du in die Erzählung einfließen lassen wolltest? Wie hast du es geschafft, die Spieler emotional an die Geschichte zu binden, während sie versuchen, diese gewaltigen Feuergefechte und großen Blockbuster-Momente zu überleben, für die Call of Duty bekannt ist?

DG: Das ist eindeutig etwas, für das Call of Duty bekannt ist. Und Black Ops ist bekannt für jede Menge Wendungen und Paranoia. Die Spieler erwarten das. Und sie erwarten außerdem, dass wir ihnen gelegentlich den Boden unter den Füßen wegziehen. Die Geschichte ist nie vorhersehbar.

Wie gesagt, ich will nicht zu viel verraten, aber unfassbare Paranoia gehört eindeutig zu den Markenzeichen von Black Ops, und wir haben uns in diesem Spiel nicht zurückgehalten, was das betrifft. Man könnte sagen, dass Black Ops Cold War eine Rückkehr zu den Aspekten ist, die im ersten Spiel so gut funktioniert haben. Wir beziehen uns im Spiel außerdem auf eine Reihe echter Geheimoperationen. Ich denke, die Leute werden ziemlich viel Spaß haben, in den Kaninchenbau des Internets hinabzusteigen, wenn sie das Spiel zum ersten Mal gespielt haben und dann erkennen, was alles den Ursprung in der Realität hat. Und einiges von dem Zeug ist ziemlich verstörend.

Der große Gegenspieler hier, ein Agent namens Perseus, ist eine Art Legende. Man nimmt an, dass er ein echter Geheimagent im Einsatz war, und bis heute weiß niemand genau, wer Perseus eigentlich war, ob Perseus ein Mann oder eine Frau war oder in wie weit Perseus die westlichen Geheimdienste kompromittiert hat. Aber es sieht so aus, als hätte es tatsächlichen jemanden mit dem Codenamen Perseus gegeben. Allein die Vorstellung, dass das Schreckgespenst in unserem Spiel jemand ist, den es wirklich gegeben hat, ist wahnsinnig aufregend für mich.

ASB: Du hast am Anfang schon Unterschiede beim Schreiben für Film und Fernsehen im Vergleich zu Videospielen angedeutet. Was genau unterscheidet die Arbeitsprozesse? Und wie viel davon ist Zusammenarbeit mit Raven und Treyarch?

DG: Für ein Spiel zu schreiben ist etwas vollkommen Anderes als für Film und Fernsehen, die beide ein lineares, passives Erlebnis bieten. Das heißt nicht, dass es da keine fantastischen Geschichten gibt. Aber von Natur aus sind Film und Fernsehen einfach passiv. Man begibt sich vollständig in die Hände des Regisseurs oder des Showrunners.

Spiele hingegen sind nicht passiv, sie sind interaktiv. Es geht immer um Zusammenarbeit. Wenn ich mich in ein Spiel stürze, möchte ich die Kontrolle spüren. Ich will das Gefühl haben, nicht einfach nur auf Schienen zu sein und dass meine Entscheidungen das Ergebnis beeinflussen. Was ich aus dem ersten Black Ops unbedingt wieder dabei haben wollte – und ich war begeistert, dass Raven und Treyarch das fortgesetzt haben – ist die Idee, den Spieler vor moralische Entscheidungen zu stellen, vor allem in dieser Welt aus Spionage und Gegenspionage, wo Moral eine heikle Sache ist.

An einem Videospiel zu arbeiten ist daher von Natur aus viel kooperativer als bei einem Film oder einer TV-Serie. Beim Film ist es für gewöhnlich der Regisseur, der das letzte Wort hat, und beim Fernsehen der Showrunner, weil beides am Ende ein passives, romanartiges Erlebnis ist. Aber Treyarch und Raven waren wahnsinnig kollaborativ, und man könnte sagen, ich war eindeutig viel offener für diese Zusammenarbeit, als ich es bei einer meiner eigenen Serien gewesen wäre. (lacht)

Der Bereich Videospiele ist immer noch recht neu für mich, und bis heute ist Call of Duty die einzige Reihe, an der ich mitgearbeitet hab. Ich mache oft Witze darüber, aber es stimmt: Es kann Spaß machen, weiter unten auf der Lernkurve zu stehen, wo man immer wieder überrascht wird. So bleibt die Sache spannend. Ich hab Treyarch und Raven oft verrückte Ideen vor die Füße geworfen: "Können wir das hier machen? Oder das hier?" Das gehörte einfach zu meinem Job. Manchmal waren die Ideen dann zu verrückt und wurden verworfen, aber manchmal hieß es auch: "Hm, daran hat noch keiner hier gedacht. Vielleicht klappt das? Sicher, warum nicht?" Das hat Spaß gemacht und ich habe den größten Respekt für die Welt und das Universum, die hier erschaffen wurden.

ASB: Eine Frage noch: Wie bereitet die erste Mission des Spiels – Kein Entkommen – die Bühne für das, was die Spieler in der Kampagne erwartet?

DG: Wenn die Spieler genau aufpassen, werden sie erkennen, dass der erste Level eine Art Mikrokosmos mit allem ist, was im Rest der Kampagne noch passiert.

Ein Teil vom Spaß für die Wiederspielbarkeit wird genau darin liegen, wenn die Leute die Kampagne mit einem Ende gespielt haben und dann zum ersten Level zurückkehren: dass sie dann über all die Interaktionen nachdenken werden, die sie zum ersten Ende geführt haben, und erkennen, dass augenscheinlich spontane Entscheidungen viel wichtiger sind, als sie zunächst erkannt hatten.

Call of Duty: Black Ops Cold War ist zum Kauf auf CallofDuty.com erhältlich.

 

Weitere Informationen zu Call of Duty®: Black Ops Cold War gibt es unter www.callofduty.comwww.youtube.com/callofduty und über @Treyarch, @RavenSoftware und @CallofDuty auf Twitter, Instagram und Facebook. 

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