La Campagne de Black Ops Cold War : un aperçu détaillé avec le scénariste David S. Goyer

Dans cette interview, David Goyer nous parle de son rôle dans l'expérience solo de Black Ops Cold War, de son histoire avec la franchise, et des méthodes de développement d'une narration prenante dans un médium interactif.

La Campagne de Black Ops Cold War : un aperçu détaillé avec le scénariste David S. Goyer

Dans cette interview, David Goyer nous parle de son rôle dans l'expérience solo de Black Ops Cold War, de son histoire avec la franchise, et des méthodes de développement d'une narration prenante dans un médium interactif.

En 2010, le monde a découvert Black Ops, un univers saisissant de la franchise Call of Duty® dont la Campagne se déroule au début de la Guerre froide, à travers diverses opérations secrètes. Les équipes de scénariste de Treyarch (puis Raven) ont été accompagnées par David Goyer, scénariste pour Hollywood. Les contributions de Goyer, connu pour ses scripts de blockbusters de superhéros, ont aidé à définir l'atmosphère d'une Campagne de la série Black Ops, notamment à l'aide de personnages désormais emblématiques comme Alex Mason, Frank Woods et Jason Hudson.

Dix ans plus tard, l'histoire originale de Black Ops a reçu une suite directe : Call of Duty: Black Ops Cold War. Cet opus marque non seulement le retour de Mason, Woods et Hudson, mais aussi celui de Goyer, dans le rôle de scénariste consultant. Avec son aide, les équipes ont réussi à dépasser les limites de l'histoire de Cold War, et à bâtir une narration saisissante centrée sur les décisions du joueur.

Afin de célébrer la sortie du jeu, nous avons discuté avec Goyer pour découvrir sa perspective sur la création de scénarii captivants dans les jeux vidéo et sur la plongée en profondeur de la nouvelle Campagne, par comparaison avec les histoires traditionnelles de Call of Duty.

Activision Games Blog (AGB) : Tout d'abord, qu'est-ce qui vous a initialement attiré dans le jeu Call of Duty: Black Ops original, et vous a rendu enthousiaste à l'idée de travailler sur le projet ?

David Goyer (DG) : J'étais passionné de jeux vidéo, et j'envisageais déjà de m'y consacrer professionnellement, mais je n'avais pas encore fait le grand saut. J'avais également joué à quelques opus précédents de Call of Duty, et je savais que c'était une grande franchise. Quand le réalisateur du jeu m'a appelé, il m'a dit : “On voudrait que vous nous aidiez à peaufiner notre script”. Je me suis dit que c'était le meilleur moyen de débuter dans le milieu, et j'ai accepté de rencontrer l'équipe.

Je crois que les deux tiers du jeu étaient déjà terminés, à ce moment-là, alors j'ai rajouté un peu de punch au script et proposé quelques suggestions supplémentaires. Pour moi, c'était juste fascinant : la transmission d'informations était complètement différente de celle d'un autre médium, comme le cinéma.

Dans certains cas, mon avis de non-initié s'est avéré utile, parce que je ne savais pas ce qui était possible ou non du point de vue de l'ingénierie. On pouvait rester coincés sur certains détails, sans trouver de solution, jusqu'à ce que je dise : “Oui, mais pourquoi pas ? Pourquoi est-ce qu'on ne pourrait pas faire ça ?”. Et dans certains cas, on réussissait à contourner le problème.

Ensuite, ils m'ont demandé de participer à Black Ops II dès le début du développement. Cette fois, j'ai même donné un coup de main à la création des niveaux, dans le gameplay, et j'ai insisté pour que différentes fins et un arbre narratif soient intégrés au deuxième jeu.

Je sais que quand je joue à un jeu, à moins d'être en Multijoueur, j'adore l'idée de pouvoir atteindre différentes fins qui dépendent des décisions morales que j'ai prises tout au long de la partie. J'étais très heureux de voir que Treyarch et Raven avaient repris ce concept dans le nouveau jeu. J'aime l'idée que les actions du joueur ont des conséquences. Vous pouvez décider d'aider un allié ou non, de l'abandonner, ou de prendre votre revanche sur quelqu'un. Chacune de ces actions affecte la fin du jeu.

AGB : Dans Black Ops Cold War, le protagoniste est un personnage personnalisé. Quelle a été votre approche de son évolution, et de celle des autres personnages, dans une narration non linéaire comme celle-ci ?

DG : La possibilité de créer son propre personnage faisait déjà partie intégrante du concept, je n'ai fait que l'encourager. C'est l'une des innovations que Raven et Treyarch souhaitaient offrir aux joueurs. Nous avons ajusté le scénario aux options parmi lesquelles le joueur peut choisir en débutant sa partie. C'est un des éléments qui rendent chaque expérience personnelle au joueur.

Ces options font que chaque partie diffère légèrement de celle des autres joueurs, et que les réponses des autres personnages varient elles aussi légèrement. Quand on travaillait sur les scripts, on devait systématiquement inventer six réponses différentes, mais il s'agissait davantage d'un défi que d'un obstacle.

AGB : La Campagne reste tout aussi prenante lors de la première partie que de la dixième : est-ce en partie grâce à ces différentes possibilités ? Quels sont les autres éléments à prendre en compte lorsqu'on construit un scénario rejouable sur différentes parties ?

DG : Évidemment, vous pouvez jouer une deuxième fois et créer un personnage différent.

En tant que joueur, vous verrez que les personnages du jeu réagissent différemment à votre présence. Mais au-delà de ça, le jeu propose de nombreux arbres de décisions et intersections qui affecteront l'intégralité de l'histoire. Sans révéler quoi que ce soit, il existe différentes fins, et le joueur peut être confronté à des dénouements radicalement différents. Certains personnages peuvent survivre à la Campagne ou y succomber, et le sort du monde est considérablement affecté par les décisions que le joueur prend tout au long de la partie.

Je pense que c'est devenu la marque de fabrique de la série Black Ops. On a certes fait revenir des personnages adorés des fans comme Mason, Woods et Hudson, mais je pense qu'une deuxième marque de fabrique de la franchise est son caractère intransigeant. Elle a une apparence très authentique, très réaliste. Un grand nombre de missions est ancré dans des opérations contestables et authentiques, ou dans des événements révélés par le Freedom of Information Act, et nous n'avons pas cherché à enjoliver la réalité des choses.

AGB : Ces missions se déroulent dans les périodes de la Guerre froide et de la guerre du Vietnam, et vous y apportez une perspective historique : quelle quantité de recherches avez-vous dû faire pour planifier la structure narrative ? Quelle importance accordez-vous au réalisme et aux références historiques dans la création d'un scénario intéressant ?

DG : Je suis un partisan de la recherche, et ce même dans les histoires de science-fiction. Plus votre expérience d'évasion est ancrée dans la réalité, plus elle aura du succès.

 Et puisque la franchise de Black Ops est ancrée dans l'authenticité plausible, la recherche est essentielle. Plus le jeu donnera l'impression d'être authentique, plus il sera facile d'y être absorbé. C'est quelque chose que j'apprécie aussi bien en tant que spectateur qu'en tant que joueur. Ça montre que les créateurs ont bien fait leurs devoirs.

AGB : Un autre élément auquel on associe la saga Black Ops, c'est le retour de personnages importants façonnés près de dix ans auparavant, comme Mason, Woods et Hudson. Quelle est la partie la plus importante lorsqu'on fait revenir d'anciens personnages ? Vous devez prendre en compte les vétérans de la franchise, mais aussi les nouveaux joueurs de Black Ops.

DG : Au cours de ma carrière, j'ai eu l'occasion de remettre au goût du jour de nombreuses franchises, parfois même de zéro. Le processus doit avant tout fonctionner sur deux niveaux.

Les néophytes de la franchise ne doivent pas être perdus, et ils ne doivent pas avoir l'impression de manquer de nombreuses références. C'est une frontière ténue, et il faut se demander : “Est-ce que cela fonctionnera chez celles et ceux qui découvrent la franchise ?”. D'un autre côté, il faut se demander : “Est-ce qu'on reste fidèles aux personnages d'origines, et aux fans du premier Black Ops ? Est-ce que ces personnages (Mason, Woods et Hudson) confèrent cette même impression que les joueurs ont appris à connaître et aimer ?”.

Une fois qu'on avait fini d'écrire ce qui semble convenir pour ces personnages, j'ai dit aux équipes de Raven et Teryarch : “Maintenant que c'est fait, mettons nos casquettes de débutants et voyons si c'est compréhensible”. C'est ça, la clé : les personnages doivent être compréhensibles pour les débutants, sans lasser les fans originaux. Dans le premier opus, le joueur incarnait Mason. Dans Black Ops Cold War, Mason, Woods et Hudson sont des alliés du joueur. Ils ont conservé les aspects propres à d'anciens personnages et, sans rentrer dans les détails, c'est amusant de voir comment ces traits de personnalités répondent à ceux du personnage que le joueur a créé.

AGB :Est-ce qu'ils répondent également à Adler, Park, et au reste de la nouvelle équipe ? À quel point l'association de nouveaux personnages et de certains personnages emblématiques de COD était-elle importante, selon vous ?

DG : J'aimerais pouvoir m'attribuer le mérite de la création d'Adler. J'ai aidé à l'embellir, mais Adler fait partie des personnages créés par Raven avant mon intervention. C'était l'un de mes personnages préférés, et j'ai émis plusieurs suggestions très spécifiques pour l'améliorer. Quelle marque de cigarettes Adler fume-t-il ? Quel est son genre de musique favori ? Qu'est-ce qu'il aime boire ? Ce genre de choses.

Autre détail que j'ai adoré : dans la vraie vie, les opérations Black Ops impliquent des hommes et des femmes, des agents de toutes ethnicités, venus de tous les pays. Nous nous sommes efforcés de refléter cette réalité, d'élargir notre palette et le spectre de l'histoire. Vous rencontrerez au cours de la Campagne des personnages ayant un passé dans le Mossad ou dans d'autres agences de renseignements, ce qui leur apporte un niveau d'authenticité et de spécificité personnel.

AGB : Quels sont les thèmes que vous avez tenté d'intégrer à la narration ? Comment avez-vous gardé les joueurs émotionnellement engagés dans l'histoire, tout en conservant les fusillades massives et les scènes bourrées d'action pour lesquelles Call of Duty est connu ?

DG :C'est vrai que Call of Duty est connu pour son action. Black Ops, en revanche, est connu pour ses rebondissements, ses coups de théâtre, et la paranoïa qu'elle instigue. Les joueurs s'attendent à ce genre de chose, ils savent que nous allons les surprendre à plusieurs reprises. L'histoire est imprévisible.

Encore une fois, je ne veux pas en dire trop, mais cette paranoïa effrayante est l'une des marques de fabrique de la franchise Black Ops, et nous voulions mettre les bouchées doubles pour cet opus. D'une certaine manière, Black Ops Cold War est un retour à la formule si populaire du premier jeu. De plus, le jeu fait référence à de nombreuses opérations contestables bien réelles. Je pense que certains joueurs vont s'amuser à fouiller les tréfonds d'internet après avoir fini le jeu pour la première fois, juste pour voir à quel point la Campagne est basée sur la réalité. Certains événements sont assez choquants.

L'antagoniste principal du jeu est une sorte d'agent secret légendaire appelé Perseus, qui aurait réellement existé au cours de cette période. Même à ce jour, personne ne sait qui était Perseus, s'il s'agissait d'un homme ou d'une femme, ou à quel point il aurait compromis les renseignements occidentaux. Pourtant, il semble que quelqu'un portant le nom de code Perseus ait bien existé. Pour moi, la simple idée que le croque-mitaine de notre jeu ait vraiment existé est tout bonnement fascinante.

AGB : Au début de cette interview, vous avez parlé de la différence entre écrire pour la télévision ou le cinéma, et écrire pour des jeux. En quoi les processus sont-ils différents ? Plus spécifiquement, quelle part du processus s'est faite en collaboration avec Raven et Treyarch ?

DG : L'écriture d'un jeu n'a rien à voir avec celle film ou d'une série, car ce sont des formats totalement linéaires et passifs. Bien sûr, ça n'empêche pas d'y trouver des narrations brillantes, mais par nature, le visionnage d'un film ou d'une série TV est passif. Le spectateur est complètement entre les mains du réalisateur ou du producteur.

Les jeux vidéo, quant à eux, sont par nature interactifs, et non pas passifs. Ils sont collaboratifs. Quand je joue à un jeu, je veux avoir le sentiment de contrôler l'action. Je veux avoir l'impression de ne pas être sur un rail, et que mes choix affectent le dénouement. L'une des choses que j'ai tenté de suggérer dès le premier jeu Black Ops était d'imposer des dilemmes au joueur. J'étais très enthousiaste lorsque j'ai découvert que Raven et Treyarch étaient partis sur cette idée, en particulier car la frontière entre moralité et immoralité est particulièrement ténue dans le monde de l'espionnage et du contre-renseignement.

Travailler dans le jeu vidéo doit par nature être plus collaboratif que pour le cinéma ou la télévision. Pour les films, c'est généralement le réalisateur qui a le dernier mot sur tous les aspects, et l'auteur-producteur pour la télévision, car il s'agit d'une expérience passive comparable à un roman. Treyarch et Raven ont été incroyablement coopératifs, et d'une certaine manière, j'ai moi-même été plus ouvert à la collaboration que pour mes films et séries. (rire)

Je suis encore relativement un débutant en matière de jeu vidéo, et Call of Duty: Black Ops demeure la seule franchise sur laquelle j'ai travaillé. On dirait que je plaisante, mais c'est la vérité : parfois, c'est amusant d'avoir beaucoup à apprendre, car on ne sait jamais sur quelle surprise on peut tomber. C'est grâce à ça que les choses restent inédites et intéressantes. Je proposais des idées folles à Treyarch et Raven en demandant “Est-ce que c'est possible ? Et ça ?”. Ça faisait partie de mon travail. Parfois, mes idées étaient trop folles et impossibles à réaliser, mais dans certains cas, on me répondait : “Hmm. Personne n'y avait jamais pensé. On peut essayer. Pourquoi pas ?”. C'était amusant, et j'ai énormément de respect pour le monde et l'univers qu'ils ont créés.

AGB : Une dernière question : la première mission du jeu, Nulle part où aller, est-elle un prélude à ce que les joueurs peuvent attendre du reste de la Campagne ?

DG : Si les joueurs font bien attention, ils s'apercevront que le premier niveau est en quelque sorte un microcosme des événements à venir dans la Campagne et le reste du jeu.

Il participe également à la rejouabilité de la Campagne : lorsque les joueurs rejoueront le premier niveau après avoir atteint l'une des fins, ils réaliseront que certaines interactions apparemment incongrues sont plus importantes qu'ils ne l'avaient réalisé au premier abord.

Vous pouvez acheter Call of Duty: Black Ops Cold War sur CallofDuty.com.

 

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