November 02, 2020
《決勝時刻®:黑色行動冷戰》劇情戰役深入報導
在Raven資深創意總監Dan Vondrak的協助下,我們詳細介紹了這款遊戲高潮迭起的劇情戰役中的其中三場任務,分別是「無路可逃」、「碎顎行動」和「非常手段」。
我們這次邀請到David Goyer來跟我們分享他協助打造《黑色行動冷戰》單人模式的種種,從他與系列遊戲的歷史淵源,到如何透過互動元素譜出引人入勝的故事劇情。
by James Mattone on November 25, 2020
《決勝時刻®》在2010年的時候推出故事曲折離奇的《黑色行動》,其劇情戰役的故事主軸是一系列的機密行動,背景則是設定在冷戰初期。除了Treyarch自己內部的製作團隊之外(後來Raven也有參與),我們還邀請到好萊塢的編劇David Goyer一起合作。Goyer的知名作品包含超賣座的超級英雄劇本,他的加入形塑出了《黑色行動》劇情戰役的走向,以及亞歷克斯.梅森、法蘭克.伍茲和傑森.哈德森等系列遊戲的經典角色。
十年過後,原版《黑色行動》的故事劇情推出了正宗續集《決勝時刻:黑色行動冷戰》。除了梅森、伍茲和哈德森等角色強勢歸來之外,Goyer也重返崗位,再次擔任劇情顧問。他讓冷戰時期的歷史出現重大突破,並協助打造出以玩家決策為核心所開展的刺激冒險故事。
為了紀念遊戲正式發行的這個重大時刻,我們特別邀請Goyer來分享他對於電玩遊戲種種精采情節的想法和觀點,並說明這次的劇情戰役為什麼會跟《決勝時刻》以往的故事架構大不相同。
Activision遊戲部落格(AGB):首先,我們想問的是,當初是什麼樣的契機讓你參與到原版《決勝時刻:黑色行動》的製作?你又是為什麼會喜歡上這個企畫的呢?
David Goyer(DG):我自己本身是個遊戲玩家,當時也一直很想要涉足遊戲產業,但遲遲沒有採取行動。我有玩過《決勝時刻》的早期作品,我知道這個系列相當不得了。那個時候,遊戲總監聯絡我,並跟我說:「我們希望能由你來潤飾我們的劇本。」我認為這是一個大好機會,可以進軍遊戲市場,因此我答應跟對方的團隊碰面。
當時的遊戲已經差不多做好三分之二了,因此我把劇本潤飾得更為生動,然後提供對方幾個其他建議。那次的經驗令我大開眼界,不過只是換一種媒介而已,但是訴說故事的方式卻大不相同。
有時候,讓外行的人也參與一下是好事,因為我無從得知就程式開發的角度來看,哪些事情辦得到、哪些事情辦不到。有些事情找不到突破的方法,但我會堅持說:「真的嗎?為什麼不行?為什麼辦不到呢?」這種時候,我們偶爾還真的能夠找出替代性的解決方案。
在那之後,對方又邀請我參與《黑色行動2》的開發過程,而且這次是從頭開始參與。我甚至還幫助對方的團隊設計出了遊戲內的關卡,並開創出這部續作的多重故事線與結局。
我自己本身在玩遊戲的時候,如果不是多人遊戲的話,我比較喜歡有多重結局的故事設計:根據我在遊戲內所做的道德選擇,最終結局會有所不同。Treyarch和Raven選擇採取這種方式來設計遊戲劇情,我個人相當支持。我喜歡因果報應的這種架構。玩家可以自己決定要不要幫助盟友,或是要不要背叛盟友,又或者是要不要報復某個遊戲角色。這些行為和選擇對於結局都會有影響。
AGB:在《黑色行動冷戰》中,遊戲主角是由玩家所自訂的角色。在這種非線性的故事劇情中,你是怎麼塑造出遊戲角色的性格與特色的呢?
DG:其實這點原本就是遊戲設計概念的一部分了,我覺得自己有再更進一步去推展這個面向;Raven和Treyarch所貢獻的創意巧思是,玩家有辦法自己設計遊戲主角的外觀和形象。在遊戲剛開始的時候,角色會根據玩家所做的選擇而出現相應的變化。也正是這樣的設計,讓遊戲體驗對於玩家來說變得更加與眾不同。
也正多虧有這樣的設計,每次的遊戲過程都不盡相同,而且遊戲角色的應對方式也有些許變化。我們在編寫劇本的時候,必須針對每件事情各別設計出六種不同的應對方式,這點樂趣無窮。
AGB:就是這樣的設計,使得玩家不論是第一次還是第十次玩劇情戰役,都能夠沉浸在遊戲世界的氛圍當中嗎?針對反覆遊玩劇情戰役的這一部分,你們還有額外下什麼苦心嗎?
DG:玩家在第二次重玩劇情戰役的時候,可以建立不同的遊戲角色。
從玩家的角度來看,你會發現遊戲中其他角色的行為表現都變得不大一樣。不僅如此,在整個遊戲的過程當中,玩家也經常會遇到選項類型的決策樹,而且劇情橋段栩栩如生。遊戲內存在數種結局,每種結局都有著很大的差異。我們現在還暫時不能破梗,但總之呢,玩家透過不同的決策,將可以探索到截然不同的結局。遊戲內的角色可能會倖存也有可能會死亡,世界局勢的發展將會依照玩家在遊戲內所做的選擇而產生相當明顯的變化。
我認為這就是《黑色行動》系列作品最具特色的地方。沒錯,梅森、伍茲和哈德森等遊戲的關鍵角色全部重磅回歸,但我覺得這個系列作品還有一個特別具有標誌性的地方,那就是貫徹始終的精神。遊戲擁有寫實且逼真的風格,讓玩家有身臨其境的感受。許多任務都是以現實生活中的機密行動或是《資訊自由法》所揭露的秘辛作為基礎所設計而成,我們希望把一切相關內容都原汁原味地忠實呈現。
AGB:遊戲內的任務都是以冷戰和越戰作為時空背景,且遊戲內容是從歷史史實的觀點出發;你們在編寫故事劇情的架構時,針對這個部分做了多少功課和研究?在故事情節必須足夠精采的前提下,寫實逼真且符合史實的這種理念有多重要呢?
DG:我是個很喜歡做功課的人,即便是科幻題材的作品,我也會把功課做足。跟現實世界之間的相似之處越多,反而越能夠讓讀者投入到渾然忘我的境界。
這個系列的故事劇情與現實世界有著相當程度的關聯性,因此有沒有做功課差很多。遊戲氛圍感覺起來如果越真實,玩家也就越容易能夠投入其中無法自拔。不論是以觀眾還是玩家的角度出發,我覺得這一點都很重要。從遊戲內容就可以看出來創作者有沒有下苦心。
AGB:關於《黑色行動》系列作品,還有一個備受關注的地方,那就是睽違十年再次登場的角色:梅森、伍茲和哈德森等人。這些角色紛紛回歸遊戲舞台,並呈現給系列作品的骨灰級老玩家以及初次接觸《黑色行動》遊戲的新玩家;針對這個部分,你們著重的面向有哪些呢?
DG:我在職業生涯當中,參與過許多重製和重啟系列作品的專案。重點主要著重於兩個層面。
第一,作品內容的進展速度不能太快,要讓首次接觸該作品的人有辦法進入狀況,不會因為缺少相關資訊而一頭霧水。我們必須時刻留意,思考看看第一次接觸作品的人是否有辦法瞭解其內容。第二,我們還必須衷於系列作品的既有角色以及《黑色行動》原作的老玩家,因此也得思考梅森、伍茲和哈德森是否能夠忠實地呈現出他們原有的樣子、是否能夠符合他們在玩家心目中的形象。
對於遊戲角色已經有所認知的我們,要設計這些角色的風格和台詞自然不是什麼難事;但是我告訴Raven和Treyarch的團隊,我們不能夠一股腦兒栽進去,我們必須先退一步思考,假裝自己是新手,然後自問遊戲內容對於新玩家而言是否友善。這也正是關鍵所在,必須要讓沒有先備知識的玩家能夠進入狀況,同時也不能夠讓那些有玩過系列前作的老玩家感到無聊。在第一部遊戲中,玩家所扮演的角色是梅森。但是在《黑色行動冷戰》中,梅森、伍茲和哈德森反而都成了配角。但有趣的地方是,這些角色還是保留著原本的性格;我不想要在這邊破梗,我只能說這些角色在遊戲中跟玩家的互動方式很值得玩味。
AGB:那麼這三個角色和遊戲內新團隊的成員(阿德勒與帕克)之間的互動方式又是如何的呢?引入這兩個新角色,並讓他們跟《決勝時刻》的傳奇人物同台,這樣的設計方式對你們來說有多重要呢?
DG:我很希望阿德勒這個角色能夠出於自己之手。阿德勒這個角色是我幫忙潤飾的,但就整體來說,最初的構思是由Raven所提供的。我非常喜歡這個角色,因此針對細節的部分提出了許多建議。阿德勒抽的是什麼種類的香菸呢?他喜歡什麼樣的音樂?他喜歡喝什麼樣的飲料?諸如此類的細節。
另一個有趣的部分則是,在現實生活中、在《黑色行動》的真實任務中,參與的人物有男有女、有特務也有間諜,而且橫跨不同的國家與種族。我們這次針對這一個部分下足了苦工,讓故事變得更加豐富多元且精采可期。因此故事中會出現曾經在摩薩德服役過的角色,以及其他種種不同身世背景的情報特務,這些角色的性格都刻劃得十分細緻且逼真。
AGB:你想在故事劇情中營造出什麼樣的主題?你如何把故事設計得能夠吸引玩家長時間的注意力,同時又讓玩家能夠在《決勝時刻》經典的大型激戰中專注心力求取生存?
DG:這確實是《決勝時刻》一貫的風格沒錯。《黑色行動》的故事劇情向來曲折離奇,甚至到了有點病態的地步。玩家對於這款遊戲的期望也因而受到影響,遊戲進展到一半出現重大轉折已經成為眾所皆知的傳統。故事劇情充滿未知數。
我不想要劇透太多遊戲內容,但《黑色行動》系列作品的指標性特色就是無法捉摸且讓人跌破眼鏡的神奇劇情,這款遊戲也不例外。就某種程度來說,《黑色行動冷戰》承接了系列遊戲首部曲的成功要素。此外,我們也有在遊戲裡添加許多在現實生活中實際上演過的機密行動。玩家在把單人遊戲玩過一遍之後,上網查查資料會發現原來遊戲內容跟歷史史實是如此地接近,不失為另一種樂趣。而且其中有不少內容都會令人感到相當震驚。
遊戲裡的最終大魔王是個名為「柏修斯」的秘密特務,雖然有些人認為他只是傳說中的虛構角色,但我們推斷他是真實存在過的人物;至今仍然沒有人知道柏修斯的真實身分,也不曉得對方是男是女,也不知道柏修斯在西方國家蒐集到了多少情資。但從種種跡象看起來,都會讓人覺得以「柏修斯」作為代號的人物確實存在過。一想到遊戲裡面的頭號反派可能真正存在過,我就覺得好興奮。
AGB:我剛開始的時候有稍微提到,幫遊戲編寫劇本有別於幫電視節目和電影編寫劇本。編劇的過程具體上有什麼不同的地方呢?如果深入來看的話,其中有多少比例是跟Raven和Treyarch合作完成的呢?
DG:幫遊戲編劇這件事,跟幫電影和電視節目編劇截然不同,因為後者的故事發展模式是線性且被動的。不過,這並不表示編劇就會受到限制,我們還是能夠構思出勁爆且精采的情節。不過,就本質上來看,電影和電視節目都是很被動的。故事情節的推展完全由導演和主持人決定。
但是遊戲的本質並不是被動,而是一種互動的過程。也可以說是合作性質。當我以玩家的身分進行遊戲時,我對遊戲是有實質影響力與控制力的。我會希望遊戲能給我的感覺是,我並沒有被困在事先設定好的故事情節當中,我的所作所為是可以撼動結局的。我從《黑色行動》系列的第一部作品開始就不斷建議Raven和Treyarch可以給玩家多一點道德選擇,尤其是在有關間諜與反情資的遊戲世界中,因為在這種情況下,人的道德底線會受到很多挑戰;我很高興Raven和Treyarch有採納我的建議。
電玩遊戲跟電影或電視節目有著本質上的不同,電玩遊戲更注重合作互動的元素。電影和電視節目的進展模式通常都是由導演和主持人來決定的,所有的一切都是他們說了算,因為電影和電視節目的特色就是被動而且有既定劇本。但是Treyarch和Raven很注重合作互動的元素,就某種程度上來說,我其實也比較想要在自己的電視節目中採取類似的作法。*笑*
我對於電玩遊戲的產業還沒有到相當熟悉,我截至目前為止唯一參與過的系列作品只有《決勝時刻:黑色行動》。雖然是以開玩笑的口吻這麼說,但這卻也是事實:偶爾接觸一些自己專長以外的東西,反而能夠找回稚嫩時期的那份驚喜。工作內容會變得很新鮮、很有趣。我們不斷提出瘋狂的點子來挑戰Treyarch和Raven,比方說:「我們能夠這麼做嗎?還是能夠那麼做呢?」這也是我職責的一部分。有時候,我所提出來的點子瘋狂到無法實現,這個時候他們就會說:「嗯,以前從來沒有人提出過這種想法。我們說不定能夠試試看。反正不試又怎麼會知道呢?」這樣的過程相當有趣,而且我非常敬佩他們所打造出來的遊戲宇宙。
AGB:最後一個問題。這款遊戲的第一個任務「無路可逃」是怎麼設計的呢?又是怎麼帶出劇情戰役的後續內容呢?
DG:如果玩家有特別仔細去觀察的話,會發現遊戲的第一個關卡有點像是劇情戰役後續內容的縮影。
當玩家跑回去重新玩第一關的時候,會因為自己曾經看過其中一種結局而開始去思考:自己如果在其中某一個橋段做出不同的反應或選擇,結果是否會大不相同?這也正是這款遊戲耐人尋味且值得反覆一玩再玩的地方。
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