La campagna di Black Ops Cold War: approfondimento con lo sceneggiatore David S. Goyer

Abbiamo parlato con David Goyer del suo lavoro nell'esperienza per giocatore singolo di Black Ops Cold War, della sua storia con la serie e di come sviluppare trame avvincenti nei media interattivi.

by James Mattone on November 25, 2020

Nel 2010 è uscito Black Ops, un gioco della serie Call of Duty® dall'universo sconvolgente e dalla campagna incentrata su operazioni segrete basate sui primi eventi che hanno caratterizzato la Guerra Fredda. Insieme agli autori di Treyarch (e Raven), sul gioco ha lavorato anche David Goyer, sceneggiatore di Hollywood. Noto per il suo lavoro su film campioni di incassi di supereroi, Goyer ha anche contribuito a definire le caratteristiche a cui rispondono le campagne di Black Ops e i personaggi che sono diventati il volto della serie, come Alex Mason, Frank Woods e Jason Hudson.

Un decennio dopo, la storia del primo Black Ops trova il suo seguito diretto con Call of Duty: Black Ops Cold War. Oltre a Mason, Woods e Hudson, il gioco ha coinvolto nuovamente Goyer come consulente per la storia, ruolo in cui lo sceneggiatore ha contribuito a spingere la storia oltre i limiti della Guerra Fredda e a creare una trama avvincente, incentrata sulle scelte del giocatore.

Per festeggiare l'uscita del gioco abbiamo parlato con Goyer della creazione di queste avvincenti trame per videogiochi, inclusa questa campagna che si spinge molto oltre il territorio delle tradizionali storie di Call of Duty.

Activision Games Blog (AGB): Prima di tutto, cosa ti ha portato al progetto del primo Call of Duty: Black Ops e cosa ti ha emozionato di quel progetto?

David Goyer (DG): Ero un giocatore ed ero interessato a lavorare sui videogiochi, ma ancora non l'avevo fatto. Avevo giocato qualche capitolo precedente di Call of Duty e sapevo che era una serie importante. Il direttore del progetto mi chiamò e mi disse: "Vogliamo che tu rifinisca il copione." Ho pensato che sarebbe stato un ottimo modo di rompere il ghiaccio, perciò ho incontrato il team.

Credo che il gioco fosse completo per circa 2/3 in quel momento. Ho vivacizzato il copione e fornito qualche suggerimento. Per me è stato affascinante. Era un medium diverso, con un modo di raccontare la storia totalmente diverso.

A volte è utile inserire un elemento esterno, perché non sapevo cosa fosse possibile e cosa no dal punto di vista tecnico. Nel caso di alcune cose che non siamo riusciti ad aggirare, ho chiesto "Sì, ma perché? Perché non si può fare?" In alcuni casi, siamo riusciti a trovare una soluzione.

Dopo quell'esperienza, mi è stato chiesto di lavorare fin dall'inizio su Black Ops II. Nel secondo gioco ho aiutato perfino il team di progettazione dei livelli e ho insistito per inserire più finali e diramazioni narrative.

Quando gioco a un titolo in singolo, amo l'idea di avere più finali da raggiungere in base alle scelte morali compiute durante il gioco. Mi ha fatto molto piacere vedere che Treyarch e Raven hanno voluto usare quel sistema anche per il nuovo gioco. Mi piaceva l'idea che le azioni avessero delle conseguenze. Si può decidere se aiutare o no un alleato, se vendicarsi o meno di qualcuno e cose del genere. Tutte queste azioni hanno delle ripercussioni sul finale.

AGB: Il protagonista di Black Ops Cold War è un personaggio personalizzato. Come si gestisce il suo sviluppo, e in generale lo sviluppo dei personaggi, in una storia non lineare?

DG: Il concetto iniziale già lo prevedeva, ma credo di averlo spinto un po' oltre l'idea iniziale. Una delle innovazioni portate da Raven e Treyarch è stata dare al giocatore la possibilità di costruire il proprio personaggio. Il tutto si adatta alle decisioni iniziali del giocatore. Ciò rende l'esperienza più personale.

Ogni partita è leggermente diversa a causa di quelle scelte e i personaggi reagiscono in maniera leggermente diversa. Lavorando sul copione abbiamo dovuto ideare qualcosa come sei risposte a ogni singola cosa, ma è stato divertente.

AGB: È questo uno dei modi in cui hai reso la campagna avvincente anche dopo averla giocata più volte? Quali altri elementi si sono rivelati importanti nell'adattare la storia a più partite?

DG: Ovviamente è possibile giocare altre volte e creare un personaggio diverso.

Il giocatore vede che gli altri personaggi si comportano in maniera differente. Inoltre ci sono molte altre decisioni che il protagonista deve prendere nel corso del gioco. Ci sono finali molto diversi. Ovviamente non li riveleremo ora, ma sono molto diversi tra loro. Alcuni personaggi possono sopravvivere o morire e il destino del mondo può cambiare in base alle scelte fatte nel corso del gioco.

Credo che sia diventata una caratteristica imprescindibile della serie Black Ops. Sì, abbiamo riproposto personaggi molto amati come Mason, Woods e Hudson, ma credo che una delle altre caratteristiche fondamentali della serie sia la mancanza di compromessi. Ha una sua vena di autenticità, di realismo tangibile. Molte missioni sono basate su operazioni segrete reali o cose venute alla luce con il Freedom of Information Act. Non ci siamo andati piano.

AGB: La prospettiva alla base del gioco è storia e molte missioni sono basate sulla Guerra Fredda e sulla guerra del Vietnam. Quanta ricerca hai fatto su questi argomenti per sviluppare la struttura narrativa? Quant'è importante mantenere quegli elementi realistici e fare riferimenti agli eventi storici mentre si crea una trama avvincente?

DG: Credo molto nella ricerca, anche nel caso di qualcosa che si basa su avvenimenti fittizi. Più si collega il tutto a eventi reali, più è semplice renderlo una fuga dalla realtà.

 Dato che questa è una serie basata sulla plausibilità, la ricerca è fondamentale. Più il gioco è realistico, più è facile farsene catturare. Da spettatore e giocatore lo apprezzo molto. Si capisce quando gli autori si sono documentati.

AGB: Un'altra cosa che ci si aspetta da un Black Ops sono i personaggi molto popolari nati quasi un decennio fa: Mason, Woods e Hudson. A cosa è stato importante fare attenzione nel recupero di questi personaggi, sia nei confronti dei veterani della serie che di chi gioca per la prima volta a un Black Ops?

DG: Nel corso della mia carriera ho rinnovato e ricreato molte serie. La cosa più importante è sempre che la serie funzioni su due livelli.

Bisogna assicurarsi che chi non la conosce non si senta smarrito, che non abbia l'impressione di perdersi dei riferimenti. È necessario mantenersi in limiti molto ristretti e chiedersi: "Funziona per chi non conosce affatto la serie?" Bisogna anche restare fedeli ai personaggi e ai fan del primo Black Ops. Mason, Woods e Hudson trasmettono l'impressione di essere gli stessi personaggi che i giocatori già conoscono e amano?

Si scrive quello che sembra appropriato per i personaggi, ma a Raven e Treyarch ho poi detto: "OK, ora che l'abbiamo fatto, caliamoci nei panni di un nuovo giocatore e assicuriamoci che non sembri qualcosa riservato agli appassionati." È quella la cosa fondamentale: bisogna coinvolgere sia i giocatori di vecchia data che quelli nuovi. Nel primo gioco, il giocatore era Mason. In Black Ops Cold War, Mason, Woods e Hudson sono personaggi di supporto. Parte del divertimento sta nella loro natura. Non voglio rivelare troppo, ma si vede come interagiscono intorno al personaggio creato dal giocatore.

AGB: Lo stesso accade anche con Adler e Park, con il nuovo team? Quant'è stato importante inserire questi nuovi personaggi a fianco di alcune delle figure più leggendarie di COD?

DG: Vorrei potermi prendermi il merito per Adler. Ho contribuito a migliorarlo, ma il personaggio di Adler era già stato elaborato da Raven. Dato che mi piace molto come personaggio, ho fatto diverse proposte specifiche. Che tipo di sigarette fuma Adler? Che musica gli piace? Quali drink apprezza? Cose di questo genere.

Un altro elemento divertente è che nella vita reale, nelle vere operazioni segrete come quelle di Black Ops, questi personaggi sono uomini e donne, agenti e risorse, di ogni provenienza e razza. Abbiamo lavorato molto per rendere il tutto molto vario e allargare gli orizzonti della storia. I personaggi, che provengono dal Mossad e da altre agenzie di spionaggio, aggiungono diversi elementi realistici e specifici.

AGB: Quali sono alcuni temi che hai provato a inserire nella trama? Come hai fatto a mantenere i giocatori coinvolti emotivamente nella storia mentre cercano di sopravvivere ai massicci scontri a fuoco e alle sequenze spettacolari che caratterizzano Call of Duty?

DG: Sono elementi imprescindibili di Call of Duty. Black Ops è noto per i colpi di scena e per la paranoia. I giocatori ormai si aspettano il colpo di scena. La storia non è prevedibile.

Non voglio rivelare troppi dettagli, ma anche in questo Black Ops non abbiamo voluto rinunciare alla paranoia incombente. In un certo senso, Black Ops Cold War è un ritorno agli elementi che funzionavano meglio del primo gioco. Inoltre nel gioco facciamo riferimento a diverse operazioni segrete realmente compiute. Trovo divertente il pensiero che molti giocatori, dopo aver completato il gioco, si metteranno a cercare su Internet e scopriranno che molti elementi del gioco sono presi direttamente dalla realtà. E alcuni di essi sono davvero sconvolgenti.

Il nemico principale è una sorta di agente leggendario chiamato Perseus. Si ritiene che sia un agente segreto realmente esistito e di cui tutti ancora ignorano l'identità. Non si sa se fosse un uomo o una donna, o in che misura abbia compromesso l'intelligence occidentale. Sembra però che sia esistito davvero. Trovo emozionante il semplice fatto che l'antagonista principale del nostro gioco sia una figura realmente esistita.

AGB: All'inizio hai accennato alle differenze nello scrivere per TV, film e giochi. Che differenze ci sono esattamente? E, nello specifico, quanto di questo lavoro hai svolto in collaborazione con Raven e Treyarch?

DG: Scrivere per un gioco è completamente diverso dallo scrivere per un film o per la TV, che sono esperienze lineari e passive. Questo non vuol dire che in quel caso non si possano realizzare storie fantastiche. Per sua stessa natura, però, guardare film e serie TV è un'esperienza passiva. Lo spettatore è completamente nelle mani del regista o dell'autore.

Il gioco è interattivo. È collaborativo. Quando gioco, voglio sentire di avere il controllo. Voglio sapere che non sto viaggiando su binari e che le scelte che compio possano avere delle ripercussioni. Una delle cose che ho suggerito di riprendere dal primo Black Ops e che sono stato molto felice di veder riproporre da Raven e Treyarch, è l'idea di imporre scelte morali al giocatore, specialmente nel mondo dello spionaggio in cui la morale è sempre sfuggente.

Lavorare sui videogiochi è un'esperienza più collaborativa rispetto ai film o alla televisione. Il regista ha l'ultima parola nei film, il responsabile nelle produzioni TV. Sono due esperienze passive. Treyarch e Raven sono state molto collaborative. Sotto alcuni punti di vista sono stato molto più aperto a collaborare con loro che in alcuni dei miei show. (Ride)

Sono ancora relativamente nuovo nel campo dei videogiochi e per ora ho lavorato solo sulla serie Call of Duty: Black Ops. Ci scherzo su, ma è vero. L'apprendimento è importante, perché ti dà modo di sorprenderti nuovamente. Mantiene le cose interessanti ed emozionanti. A volte ho tirato fuori idee assurde e chiesto a Treyarch e Raven: "Possiamo fare questo? E quest'altro?" Era parte del mio lavoro. A volte quelle idee erano troppo assurde, altre mi è stato risposto: "Mmm. Nessuno ci ha mai pensato prima. Forse possiamo farlo. Perché no?". È stato divertente e ho un rispetto enorme per l'universo che hanno creato.

AGB: Ultima domanda: in che modo la prima missione (In trappola) getta le basi per quello che i giocatori possono aspettarsi nel resto della campagna?

DG: Prestando attenzione, i giocatori possono accorgersi che in un certo modo il primo livello è una specie di microcosmo che anticipa gli avvenimenti del resto della campagna.

Parte del divertimento dovuto alla rigiocabilità sta nel fatto che ripetendo il primo livello dopo aver terminato il gioco una volta si pensa molto alle interazioni che all'inizio possono sembrare poco influenti o più di quanto i giocatori pensino.

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