Detrás de cada trampa que llega a una partida de Call of Duty hay una economía más grande construida sobre revendedores, herramientas renombradas, cuentas ilícitas y clientes que entregan mucha más información de la que creen.
Desde afuera, hacer trampas en Call of Duty puede parecer muy sencillo.
Alguien descarga una trampa, manipula la entrada de su controlador, entra a una partida y arruina la experiencia de los demás.Lo que la mayoría de los jugadores nunca ve es el negocio detrás de ese momento.
Los vendedores de trampas han creado un enorme mercado multimillonario de revendedores, servicios de suscripción, versiones modificadas de trampas, cuentas ilícitas, herramientas de suplantación y redes organizadas de distribución.
Ya que las trampas en la industria son sostenidas por vastas redes ilícitas organizadas, el equipo de RICOCHET Anti-Cheat no aborda la lucha una cuenta a la vez.Combatimos el negocio de las trampas desde múltiples ángulos, atacando la infraestructura, las redes de distribución y los operadores que mantienen viva la economía de las trampas.
RICOCHET Anti-Cheat combina detecciones, seguridad de cuentas, aplicación de TPM 2.0, investigaciones exhaustivas y acciones legales para el combate contra este mercado.Cada capa se enfoca en una parte distinta del mercado: trampas y comportamientos de tramposos, cuentas de reemplazo, hardware e intentos de evasión, redes de distribución y las personas que las operan.
Un análisis de febrero realizado por la plataforma de inteligencia de amenazas Intorqa estimó que las suscripciones a trampas en 15 juegos generan aproximadamente 3500 millones de dólares al año.Si se incluyen las industrias adyacentes (como la venta de cuentas, los aumentos de nivel, la suplantación de identidad y otros servicios), Intorqa pronostica que la economía de trampas mueve unos 8500 millones de dólares al año.
Los desarrolladores de trampas están en la cima de la pirámide del mercado ilícito.
Aunque algunos operan abiertamente, muchos se ocultan deliberadamente detrás de intermediarios, usando revendedores y equipos de soporte para protegerse de los clientes.Se mantienen alejados de las ventas directas, el marketing y los canales de distribución que los expondrían.Debajo de ellos, los vendedores principales introducen los productos en el mercado.Venden trampas directamente a los clientes y abastecen a revendedores que expanden el alcance de la operación.
Debajo de eso, capas de revendedores distribuyen los mismos productos a través de tiendas, comunidades y canales de distribución superpuestos.#TeamRICOCHET rastrea a cientos de estos proveedores.Los desarrolladores pueden beneficiarse de una amplia red de distribución, mientras que los revendedores se encargan de la interacción con los clientes, que es lo que los expone.
Los vendedores también crean una ilusión de variedad infinita.En realidad, muchas trampas "diferentes" son el mismo producto con un logo, nombre o tienda diferentes.
Hemos combinado tanto detección técnica como acciones legales sostenidas para desestabilizar el ecosistema de trampas en todos los niveles.Hemos desarticulado más de 375 operaciones de revendedores, emitido más de 80 órdenes de cese y desistimiento, y ayudado a apagar 31 proveedores de trampas principales.
Las acciones legales atacan directamente los ingresos, los canales de pago y las relaciones comerciales que mantienen esas operaciones en marcha, haciendo que el negocio de las trampas sea cada vez más difícil de mantener.
Los jugadores sienten ese impacto cuando los proveedores de trampas se quedan sin conexión o un tramposo no puede volver a una partida.Lo que parece una interrupción aleatoria de las trampas o de los revendedores es a menudo una señal de presión que se extiende por la economía de las trampas.
Los vendedores de trampas suelen usar tácticas de marketing y publicaciones en redes sociales para hacer que sus operaciones parezcan estables, incluso cuando están bajo una presión significativa.Hemos visto a los desarrolladores de trampas usar plataformas sociales para explicar meses de inactividad con excusas como "la gripe", "una cirugía" o "un accidente automovilístico", en lugar de admitir que su producto fue detectado y ya no es confiable.
Esos mensajes son parte de la estrategia que usan para tranquilizar a los clientes mientras nuestros sistemas siguen interrumpiendo sus redes.
Los tres pilares del mercado
El ecosistema de trampas se basa en tres categorías conectadas: trampas, cuentas y evasión.Cada uno alimenta a los demás, y juntos mantienen en marcha la operación más grande.
Trampas
Esta es la categoría que la mayoría de los jugadores identifican primero.
Aimbots.Wallhacks. Trampas descaradas.Herramientas de desbloqueo.Hardware para hacer trampas basado en DMA.Dispositivos y herramientas externas diseñados para manipular la jugabilidad, como Cronus, XIM y Titan.
Los vendedores de trampas ofrecen acceso de distintas maneras: suscripciones mensuales, tarifas de acceso semanales o paquetes premium. Los vendedores suelen promocionar estos productos bajo las etiquetas de "privado", "personalizado" o "exclusivo", aunque las cadenas de reventa distribuyan las mismas herramientas por todo el mercado.
RICOCHET Anti-Cheat combate estas herramientas mediante un enfoque por capas.Las detecciones técnicas buscan software no autorizado interactuando con el juego, mientras que los sistemas de comportamiento analizan la jugabilidad a lo largo del tiempo en busca de patrones asociados con la asistencia automatizada, lo que ayuda a informar las investigaciones y la aplicación de medidas contra las cuentas que los utilizan.
Cuentas
Los tramposos necesitan cuentas.Cuando se eliminan esas cuentas del juego, el mercado intenta reemplazarlas de inmediato.
La demanda ha creado una economía en torno a cuentas de origen robado, cuentas antiguas, cuentas listas para Partida clasificatoria y servicios de mejora de nivel.
Ese mercado existe en un contexto más amplio de robo de cuentas.La Oficina de Protección Financiera del Consumidor citó una investigación realizada a 10 000 jugadores de todo el mundo en la que uno de cada tres dijo que su cuenta había sido hackeada en los últimos dos años.
A medida que mejora la seguridad de las cuentas, conseguir reemplazos se vuelve más difícil y más caro.Nuestros requisitos de autenticación de dos factores ayudan a proteger a los jugadores de la vulneración de cuentas y reducen el suministro de cuentas desechables o de origen robado que los tramposos usan para volver al juego después de una sanción.
Las protecciones basadas en hardware añaden otra capa de fricción.TPM 2.0, arranque seguro y atestación remota ayudan a generar confianza antes de que empiece una partida al verificar la integridad de la PC.Juntos, una mayor seguridad de las cuentas y las verificaciones de integridad de los dispositivos empujan a los tramposos hacia servicios más caros y elevan el costo general de mantenerte activo dentro del ecosistema.
Evasión
El tercer pilar apoya a los reincidentes que intentan evitar la detección y la ejecución basada en hardware.
Los vendedores ofrecen falsificadores, herramientas de evasión y servicios relacionados para ayudar a los tramposos a reingresar al ecosistema después de una medida de cumplimiento.A medida que las medidas evolucionan, los vendedores buscan formas de eludirlas.Nuestras detecciones de comportamiento y técnicas, ambas con requisitos de seguridad actualizados como Microsoft Azure Attestation, nos permiten combatir esos intentos.
Las protecciones de RICOCHET Anti-Cheat hacen que sea más difícil para los falsificadores eludir, y nuestras capacidades mejoradas de baneo de hardware expulsan a los tramposos.El mes pasado, emitimos más de 70 000 nuevas prohibiciones de hardware como parte de nuestra lucha continua contra las trampas.
Cada pilar sustenta a los otros.Cuando la presión afecta una parte del mercado, la inestabilidad se propaga por todo el ecosistema.
Falsa variedad
Uno de los mayores conceptos erróneos sobre el mercado de trampas es que los jugadores tienen acceso a un amplio alcance de productos únicos.Muchos desarrolladores venden las mismas trampas con nombres diferentes.En algunos casos, la persona que vende una trampa no la creó.Los revendedores pueden comprar, reutilizar, modificar o hackear el código fuente para luego empaquetarlo bajo una nueva marca.Una misma trampa puede aparecer bajo múltiples marcas al mismo tiempo, y los vendedores se benefician de esa confusión porque, gracias a ella, el producto detectado sobrevive más tiempo, se fragmentan las comunidades que discuten sobre las prohibiciones y se crea una apariencia de innovación donde en realidad hay muy poca.
El mercado de revendedores también es un caldo de cultivo para estafas.Los vendedores desaparecen después de cobrar pagos en "estafas de salida" o se quedan en silencio durante periodos de detección importantes, afirmando que fueron blanco de acciones legales, para luego cambiar de marca y reabrir en otro lugar.
El ecosistema se basa en la desinformación casi tanto como en el software y el hardware. Por eso, no solo atacamos a los proveedores principales, sino también a los revendedores que intentan cambiar la apariencia de trampas con estado detectado.
Lo que los vendedores de trampas obtienen de sus clientes
Los vendedores de trampas no solo venden software.También recolectan datos de los clientes que desactivan las protecciones de seguridad voluntariamente, poniéndolos a ellos y a sus sistemas en riesgo.
Muchas comunidades de trampas requieren que los usuarios verifiquen sus cuentas antes de acceder a foros privados o descargas, usando esquemas de autenticación que pueden exponer direcciones IP reales, un perfil de Discord enlazado, información de hardware, direcciones de correo electrónico, detalles de pago y otra información de identificación.Otros proveedores van más allá y exigen una identificación con foto como parte de la introducción.
Los desarrolladores de trampas también incrustan malware en sus productos.
Aumentar el costo de hacer trampa
Hacer trampa es caro, y la presión en el ecosistema eleva ese costo.
Las trampas por suscripción pueden costar alrededor de 40 dólares al mes en promedio, y más de $100 en el caso de las más caras.Los suplantadores añaden otro costo recurrente.Eso significa que un tramposo podría gastar más de $1000 al año solo para hacer trampa.El hardware y los servicios relacionados con DMA aumentan el costo aún más.
En el transcurso de un año, algunos jugadores gastan cientos, si no es que miles, de dólares tratando de mantener el acceso a trampas, herramientas de evasión y cuentas de reemplazo.
En última instancia, hacer trampa es una mala inversión.Cada vez que identificamos y eliminamos a un tramposo, el dinero que gastó en trampas se va con él, todo por potenciar el ego de forma temporal.RICOCHET Anti-Cheat sigue haciendo que las trampas sean más difíciles, riesgosas y costosas de mantener.Nuestros sistemas en capas añaden fricción en todo el mercado y esa presión cambia el comportamiento.
El ecosistema está en constante cambio.Nosotros también.