Detrás de cada trampa que llega a usarse en una partida de Call of Duty hay una economía más grande basada en distribuidores, herramientas que cambian de marca, cuentas ilícitas y clientes que proporcionan mucha más información de la que creen.
Desde fuera, hacer trampas en Call of Duty puede parecer bastante simple.
Alguien se descarga una trampa, manipula las entradas de su mando, se mete en una partida y arruina la experiencia a los demás. Lo que la mayoría de los jugadores no ve es el negocio que hay detrás de todo eso.
Los vendedores de trampas han construido un extenso mercado multimillonario de distribuidores, servicios de suscripción, trampas renombradas, cuentas ilícitas, herramientas de suplantación y redes de distribución organizadas.
Dado que las trampas en este sector se sustentan gracias a extensas redes organizadas de carácter ilícito, el equipo de RICOCHET Anti-Cheat no se enfrenta a todo este entramado suspendiendo las cuentas una a una.Nos enfrentamos al negocio de las trampas desde múltiples ángulos, atacando la infraestructura, las redes de distribución y a los operadores que mantienen viva su economía.
RICOCHET Anti-Cheat emplea medidas de detección, de seguridad de las cuentas y de aplicación de TPM 2.0, así como investigaciones exhaustivas y acciones legales, para combatir este mercado. Cada capa se centra en una parte distinta de este entramado: el uso de trampas y todos los comportamientos relacionados, las cuentas de sustitución, el hardware y los intentos de eludir las medidas y las redes de distribución, sin olvidar a las personas que están detrás de todo ello.
Un análisis realizado en febrero por la plataforma de inteligencia de amenazas Intorqa ha estimado que las suscripciones a servicios de trampas para 15 juegos generan 3500 millones de dólares al año aproximadamente. Si se incluyen los sectores relacionados, como la venta de cuentas, el «boosting», la suplantación de identidad y otros servicios, Intorqa calcula que la economía de las trampas mueve unos 8500 millones de dólares al año.
Los desarrolladores de trampas están en la cúspide de la pirámide de este mercado ilícito.
Aunque algunos operan públicamente, muchos se esconden deliberadamente tras intermediarios, usando distribuidores y equipos de asistencia para evitar el contacto con los clientes. Se mantienen alejados de las ventas directas, el marketing y los canales de distribución que podrían dejarlos expuestos. Debajo de ellos, los principales proveedores introducen los productos en el mercado. Venden trampas directamente a los clientes y abastecen a los distribuidores, que amplían el alcance de la operación.
Aún más por debajo, hay capas y capas de distribuidores que venden los mismos productos a través de tiendas, comunidades y canales de distribución superpuestos. #TeamRICOCHET rastrea a cientos de estos proveedores. Los desarrolladores pueden beneficiarse de una amplia red de distribución, mientras que los distribuidores se encargan del trabajo de cara al cliente que genera exposición.
Los vendedores también crean la ilusión de una variedad infinita. En realidad, muchas trampas que se consideran «distintas» son el mismo producto con otro logo o nombre, o comercializado en otra tienda.
Combinamos la detección técnica con acciones legales continuas para desestabilizar el ecosistema de trampas a todos los niveles. Hemos desbaratado más de 375 operaciones de distribución, enviado más de 80 requerimientos de cese y contribuido al cierre de 31 distribuidores de trampas importantes.
Las acciones legales atacan directamente a los ingresos, los canales de pago y las relaciones comerciales que mantienen en marcha esas operaciones, lo que provoca que todo el entramado de las trampas sea cada vez más difícil de mantener.
Los jugadores notan el efecto cuando los proveedores desaparecen o un tramposo no puede volver a entrar a una partida. Lo que puede parecer una escasez puntual o un problema de distribución suele ser una señal de la presión que sufre la economía de las trampas.
Los vendedores suelen usar tácticas de marketing y publicaciones en redes sociales para que sus operaciones parezcan estables, incluso aunque se encuentren bajo una presión considerable. Hemos visto a los desarrolladores de trampas usar las redes sociales para justificar meses de inactividad con excusas como «la gripe», «una operación» o «un accidente de coche», en lugar de reconocer que su producto había sido detectado y ya no era fiable.
Esos mensajes forman parte de la estrategia que usan para tranquilizar a sus clientes mientras nuestros sistemas siguen poniéndoles trabas.
Los tres pilares del mercado
El ecosistema de trampas se basa en tres categorías interconectadas: trampas, cuentas y evasión. Todos ellos se retroalimentan y, en conjunto, hacen que la operación siga adelante.
Trampas
Esta es la categoría que la mayoría de los jugadores reconocen primero.
Bots de ayuda para apuntar. Cambios de propiedades de las paredes. Recursos para irritar a otros jugadores. Herramientas de desbloqueo. Hardware basado en DMA. Dispositivos y herramientas externos diseñados para manipular la jugabilidad, como Cronus, XIM y Titan.
Los vendedores ofrecen el acceso a las trampas de distintas formas: suscripciones mensuales, cuotas semanales o paquetes prémium. Suelen anunciar estos productos como «privados», «personalizados» o «exclusivos», aunque los distribuidores oferten las mismas herramientas por todo el mercado.
RICOCHET Anti-Cheat combate estas herramientas mediante un enfoque por capas. Las medidas técnicas de detección buscan software no autorizado que interactúe con el juego, mientras que los sistemas de comportamiento analizan la conducta de los jugadores a lo largo del tiempo en busca de patrones asociados a la asistencia automatizada. Esto resulta útil para llevar a cabo las investigaciones y aplicar medidas contra las cuentas que recurren a estos métodos.
Cuentas
Los tramposos necesitan cuentas. Cuando estas cuentas se retiran de la circulación como resultado de nuestras medidas, el mercado intenta reemplazarlas de inmediato.
La demanda ha creado una economía en torno a cuentas robadas, antiguas y listas para usarse en partidas igualadas, así como servicios de «boosting».
Ese mercado existe en un contexto más amplio de robo de cuentas. La Oficina de Protección Financiera del Consumidor ha citado un estudio en el que participaron 10 000 jugadores de todo el mundo, según el cual a uno de cada tres de ellos le han hackeado la cuenta en los últimos dos años.
Cuanto más segura es una cuenta, más difícil es conseguir una de sustitución y más caro es depender de ella. Nuestros requisitos de verificación en dos pasos ayudan a proteger a los jugadores contra los intentos de vulneración, al tiempo que reducen la creación de cuentas desechables o robadas que emplean los infractores para volver a acceder al juego tras la aplicación de medidas.
Las protecciones basadas en hardware añaden otra barrera más. TPM 2.0, el arranque seguro y la atestación remota ayudan a establecer una relación de confianza antes de que empiece la partida verificando la integridad del PC. En conjunto, la mayor seguridad de las cuentas y los controles de integridad de los dispositivos obligan a los tramposos a recurrir a servicios más caros e incrementan el coste de mantenerse activo en el ecosistema.
Evasión
El tercer pilar es el que permite a los reincidentes eludir la detección y las medidas basadas en hardware.
Los vendedores ofrecen medidas de suplantación, herramientas de evasión y servicios relacionados para ayudar a los tramposos a volver al ecosistema tras ser objeto de una medida. Con cada avance de nuestros controles, los vendedores buscan nuevas formas de eludirlos. El uso de nuestras medidas de detección conductuales y técnicas, combinado con requisitos de seguridad actualizados como Microsoft Azure Attestation, nos ayuda a combatir esos intentos.
Las medidas de protección de RICOCHET Anti-Cheat dificultan el paso de esas herramientas de suplantación, y nuestra capacidad de suspender el hardware mejorada expulsa a los tramposos. El mes pasado, impusimos más de 70 000 suspensiones de hardware como parte de nuestra lucha contra el uso de trampas.
Cada pilar se apoya en los demás. Cuando la presión afecta a una parte del mercado, la inestabilidad se extiende por todo el ecosistema.
Falsa variedad
Uno de los mayores errores sobre este mercado es que los jugadores tienen acceso a una amplia variedad de productos distintos. Muchos desarrolladores venden las mismas trampas con distintos nombres. En algunos casos, quien vende las trampas no las ha desarrollado.Los distribuidores pueden comprar, reutilizar, modificar o robar el código fuente y, más adelante, volver a lanzarlo con una marca diferente. La misma trampa puede aparecer con varias marcas a la vez, y los vendedores se aprovechan de esa confusión porque, de este modo, el producto detectado sobrevive más tiempo, fragmenta las comunidades que hablan acerca de las suspensiones y crea una apariencia de innovación donde apenas la hay.
El mercado de distribución también da pie a estafas. Los proveedores desaparecen tras cobrar en lo que se conoce como «estafas de salida» o cesan su actividad durante los periodos de detección importantes, alegando que estaban en el punto de mira de acciones legales, para luego cambiar de nombre y reabrir en otro sitio.
El ecosistema se basa en la desinformación casi tanto como en el software y el hardware. Por eso, atacamos no solo a los proveedores principales, sino también a los distribuidores que tratan de cambiar la apariencia del software de trampas detectado.
¿Qué obtienen los vendedores de trampas de sus clientes?
Los vendedores de trampas no solo comercian con software. También recopilan datos de clientes que inhabilitan las medidas de seguridad de forma voluntaria, lo que los pone a ellos y a sus sistemas en peligro.
Muchas comunidades de trampas exigen a los usuarios verificar sus cuentas antes de acceder a foros privados o descargas mediante esquemas de autenticación capaces de exponer direcciones IP reales, cuentas de Discord vinculadas, detalles del hardware, direcciones de correo electrónico, datos de pago y otra información personal. Otros proveedores van más allá y exigen una foto de identificación como parte del proceso de incorporación.
Los desarrolladores de trampas también esconden malware en sus productos.
Encarecimiento de las trampas
Hacer trampas es caro, y más aún debido a la presión sobre el ecosistema.
Las trampas basadas en sistemas de suscripción cuestan unos 40 dólares al mes de media, y más de 100 dólares en el caso de las opciones más caras.Las medidas de suplantación suponen otro coste recurrente. Eso significa que un infractor podría llegar a gastarse más de 1000 dólares al año solo para hacer trampas. El hardware y los servicios relacionados con el DMA encarecen aún más el proceso.
En un año, algunos jugadores se gastan cientos de dólares (o incluso miles) para seguir accediendo a las trampas, las herramientas de evasión y las cuentas de sustitución.
En última instancia, hacer trampas es una inversión destinada al fracaso. Cada vez que identificamos y suspendemos a un infractor, pierde todo lo que ha invertido en trampas... y todo por alimentar su ego de forma pasajera. Gracias a RICOCHET Anti-Cheat, cada vez es más difícil, arriesgado y costoso hacer trampas. Nuestros sistemas por capas añaden fricción por todo el mercado, lo que afecta a los comportamientos.
El ecosistema no deja de cambiar. Pero nosotros tampoco dejamos de hacerlo.