Call of Duty®: Modern Warfare® II : una inmersión profunda en la creación de Agua oscura presentado por Infinity Ward y Activision Shanghái

¿Qué implica hacer una misión de campaña de Call of Duty®? Para celebrar el acceso anticipado al modo para un solo jugador de Modern Warfare® II disponible a través de la reserva, charlamos con los desarrolladores principales, Infinity Ward y Activision Shanghái, para desglosar la realización de uno de los niveles: Agua oscura.

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Call of Duty®: Modern Warfare® II : una inmersión profunda en la creación de Agua oscura presentado por Infinity Ward y Activision Shanghái

¿Qué implica hacer una misión de campaña de Call of Duty®? Para celebrar el acceso anticipado al modo para un solo jugador de Modern Warfare® II disponible a través de la reserva, charlamos con los desarrolladores principales, Infinity Ward y Activision Shanghái, para desglosar la realización de uno de los niveles: Agua oscura.

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Veinticuatro horas después de la revelación de Call of Duty: Modern Warfare II, la comunidad consiguió su primer vistazo a uno de los niveles de Campaña del juego: Agua oscura.

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El video de Agua oscura se conoce como un "corte vertical" en el desarrollo de juegos: una "demostración" interna que sirve como un logro importante antes del lanzamiento. Muestra una pequeña parte del juego en su estado final, destacando las características principales, los gráficos, el sonido y la experiencia general del jugador para que el estudio, los desarrolladores y, en este caso, millones de fanáticos puedan disfrutar lo que llegará.

Al elegir este nivel de campaña para presumir, Infinity Ward marcó la pauta de lo que es Modern Warfare II: un juego visualmente impresionante lleno de acción con el que te divertirás a partir del 28 de octubre o incluso una semana antes si lo reservas de forma digital y aprovechas el acceso anticipado de la Campaña.

 

En pocas palabras, "es mucho más complicado de lo que parece"

Con la ayuda de los desarrolladores del estudio principal Infinity Ward y el estudio asociado Activision Shanghái, se creó la misión para campaña, Agua oscura. Además, te ofrecemos un vistazo a la creación de Modern Warfare II.

"Agua oscura se crea a partir del perfecto equilibrio entre lo realista y lo absurdo", dijo Rich Farrelly, diseñador de nivel principal que ha trabajado en Infinity Ward durante casi una década. "Te acercas a la plataforma [petrolera], subes allí, asciendes, y eso se siente como Clean House en el último juego [Modern Warfare® (2019)]: militares haciendo cosas militares. Y luego, en la segunda mitad del nivel, saltas hasta la parte trasera de un barco en movimiento, de alguna forma logramos combinar ambos y es genial".

Tanto el diseñador de juegos que trae ideas para el nivel, el artista que dibuja una escena, el productor que mantiene a todos a tiempo y colaborando como el tester de control de calidad que identifica problemas críticos son relevantes porque cada miembro de un estudio de videojuegos es crucial para el desarrollo.

"La introducción de Agua oscura es una colaboración entre departamentos de la que todos aquí deberían estar orgullosos", dijo Candice Harris, productora senior de Infinity Ward. Ella comenzó como tester de control de calidad antes del lanzamiento del Call of Duty®: Modern Warfare® 2 original, y ocupó su posición actual después de ser productora en Call of Duty®: Modern Warfare® en 2019.

"El equipo de animación tiene que crear las animaciones para los personajes, barcos y caras. El equipo de iluminación se asegura de que puedas ver todo lo que está pasando. Los chicos de efectos especiales y de arte hicieron el agua y la atmósfera, incluso al principio, tenía el concepto del paisaje que quería crear y la apariencia de todo".

Eso es justo lo que vemos en el juego, ¿qué pasa con el sonido? Eso también necesita precisión y detalle extremos, según nos dice el diseñador de sonido principal senior Dave Rowe.

"Chris Egert, diseñador de sonido sénior, creó un prototipo de algunas técnicas de micrófono hidrófono en un lago y grabó el [sonido] de un bote que se usó en la introducción y parte media de la misión", explicó. "También necesitábamos lluvia, y mucha. Chris Staples, diseñador de sonido sénior, grabó sonidos de precipitación e implementó "emisores" de lluvia durante toda la misión. Los resultados son excepcionalmente inmersivos, como explica Chris: "Mientras caminas junto a las cosas, escuchas y sientes la lluvia a tu alrededor de una manera realista. Grabamos mucho movimiento de agua y otros elementos de diseño de sonido, y pude usar algunas de mis propias grabaciones de olas a lo largo de la misión".

Si esto fuera una producto de entretenimiento tradicional, es decir, una película o un programa de televisión, el proceso terminaría ahí... Pero cuando se trata de un videojuego, la meta es crear mundo realista en el que se puede jugar. 

Como describió April Friesen, una diseñadora de Infinity Ward que ayudó a crear esta misión, la creación de la plataforma petrolera fue relativamente sencilla. Usando imágenes de plataformas petroleras más pequeñas para crear un boceto y hablando con los consultores militares sobre cómo sus equipos llevarían a cabo la operación, el equipo tenía resuelto la mitad del nivel...

"El buque de carga implicó un reto completamente diferente", dijo Friesen. "Casi todos los departamentos ayudaron para convertirlo en un escenario de juego. Tuvimos que conseguir que los contenedores [en movimiento] empujaran al jugador, hacer que la IA reaccionara a los contenedores en movimiento rodeándolos de manera realista, etc. No solo eso, sino que la jugabilidad a la que aspiramos nos obligó a destruir el barco que ya habíamos construido para hacerlo al menos cuatro veces más grande, asimismo rediseñamos todo el combate para reflejar el nuevo espacio".

"Es mucho más complicado de lo que parece", dijo Farrely . "Estamos hablando de la física de estos [objetos] que se mueven hacia adelante y hacia atrás, para ello es necesario aplicar la velocidad correcta, simulando su fricción adecuada en la cubierta. Ese es el nivel visual de la superficie. Ahora usamos IA allí y tenemos un tiroteo, ¿se ponen a cubierto? ¿Cómo saben dónde están los contenedores? ¿Cómo controlamos todo esto?

Sin lugar a duda, el desarrollo de juegos no es cosa fácil. Pero el trabajo tanto de los más experimentados creadores como los nuevos talentos, aunando la experiencia de juegos pasados, producción de cine y televisión, y otras áreas es lo que lo hace posible.

"Hay miles de repeticiones en este nivel", dijo Patrick Hagar, quien trabaja en Activision desde hace 16 años y es experto en efectos visuales de Infinity Ward. "Ese trabajo termina beneficiando a otros niveles. Algunas de los grandes efectos [de agua] que creamos para Agua oscura, los cuales, pueden aparecer a su vez como efectos del barco en otros lugares".

"Como parte del equipo es muy importante compartir", dijo Daniel Stern, un artista técnico experto en efectos visuales con una amplia experiencia en comerciales, televisión e informática. "Todos contribuyen y aportan ideas diferentes, lo que es perfecto para nosotros".

"Una de las mejores cosas de este proyecto es que nuestro trabajo no se desperdició ", añadió Farrelly. "Esta vez lo incorporamos todo, lo que hicimos fue lo que enviamos. Nuestro calendario estaba compuesto de pequeñas metas, suficientes para elevar gradualmente la calidad hasta llegar al final, para que los últimos meses de producción del juego no implicaran una labor titánica.

 

Mejoras que puedes ver y escuchar

El conjunto de talentos de clase mundial trabajó para crear Agua oscura, y el resto de Modern Warfare II, utilizando el motor del juego. Como se mencionó en la presentación del juego, el equipo está utilizando un motor unificado de Call of Duty en toda la franquicia, comenzando con Modern Warfare II  y la próxima iteración de WarzoneTM y se basa en el motor de Modern Warfare(2019) con la mejor tecnología de todos los estudios para ofrecer el motor más avanzado de  Call of Duty.

Agua oscura muestra "el Call of Duty más avanzado" hasta la fecha; para conocer el contexto detrás de esa declaración es necesario echar un vistazo más de cerca, para comprender lo lejos que ha llegado la franquicia.

Por ejemplo Call of Duty®: Ghosts, otro juego de varias generaciones que numerosos desarrolladores, incluidos Farrelly, Harris y Hagar, recuerdan haber creado. Hace casi una década, Ghosts tenía su propia misión de campaña basada en el agua: "En las profundidades".

Debido a la tecnología disponible en 2013, estaba fuera de alcance crear la física y los gráficos realistas de agua, así como la infame IA de Pecera, sin dejar de tener los recursos técnicos y el espacio de memoria para que el resto del juego se ejecute en el estándar de Call of Duty de 60 cuadros por segundo.

"Fue una experiencia genial, pero no era como el agua real", dijo Farrelly . "Así que el equipo se fijó esta meta: poder crear una nueva experiencia de juego que funciona a través los diferentes modos".

Este año en Infinity Ward se enfocaron en crear agua realista, y con la ayuda de un motor actualizado, pudieron crear algo que parece real al transportar un bote inflable a través de múltiples plataformas.

"Lo que más nos ayudó para los rayos fue el nuevo sistema de sombras", explicó Krzystof Wójck, artista senior de iluminación. "Para este proyecto, el motor nos ayudó a introducir algo llamado PCSS [seguimiento proyectivo], que nos permite tener sombras suaves en PC de calidad superior, pero también hardware de próxima generación. También hay muchas mejoras en nuestro sistema de renderizado volumétrico para resolver la niebla volumétrica para que se renderice mejor con nuestras luces ambientales y demás".

"También tenemos partículas volumétricas", agregó Hagar. "En lugar de solo contar con estos efectos simples, presentes en la mayoría de nuestros juegos, estamos mezclando partículas volumétricas reales para ayudar a llenar el espacio. Es importante para lograr los grandes efectos del agua salpicando en el barco".

Este nuevo motor también conlleva a una mejor captura de sonido, como dijo Rowe dijo el departamento de sonido ahora puede abordar misiones y otros elementos del juego al igual que en una película de Hollywood.

"La misión se compone de una gran cantidad de sonidos de agua, que generalmente presentan problemas de mezcla porque son de banda ancha y ruidosos", dijo Rowe. "Para evitar el enmascaramiento de frecuencia de comandos y momentos importantes, podemos usar funciones del motor como la mezcla en tiempo real y la limitación natural para ayudar a controlar la mezcla y enfocar al jugador en la tarea importante en cuestión. Esto ayuda a impulsar la narrativa y guiar al jugador a través de la misión".

Pero, por supuesto, sabemos que se debe sentir para comprender que es el motor más impresionante hasta ahora.

"Impulsamos la calidad de cada juego, tratando de hacerlo más real y perfecto", dijo Wójck . "La gente a veces dice: 'Oh, es solo otro juego de Call of Duty', pero no lo es. La IA requiere tanto trabajo que la gente no conoce, el medio ambiente, el escaneo y la iluminación son más realistas".

 

Trabajar en todas las zonas horarias con Activision Shanghái

Para crear un juego como Call of Duty se requiere mucho más que un estudio. Para Modern Warfare II, el desarrollador principal Infinity Ward se asoció con Activision Shanghái entre otros.

"No les encargamos tareas y después nos preguntamos si funcionaban", dijo Farrelly. Todos los equipos están involucrados, dan su opinión acerca de lo que piensan que podría mejorarse. Es verdaderamente una colaboración.

Entre otras características y procesos, Activision Shanghái es una parte fundamental para que las texturas del juego, construidas a través de la fotogrametría, se incorporen a Modern Warfare II.

"Todas las texturas recién hechas se crearon mediante el uso de fotos escaneadas en alta resolución", dijo Tigger Liang, artista principal de Activision Shanghái. "Logramos una alta calidad visual al combinar y añadir detalles sutiles, sin embargo algunos materiales que se necesitaban no tienen un archivo de escaneo básico correspondiente. Algunas texturas se combinan con un ajuste fino para lograr una mayor calidad visual. Pero ninguna herramienta puede reemplazar a un artista".

Dentro del proceso de desarrollo de Call of Duty, los artistas de ambos estudios, y otros, trabajaron para hacer que Modern Warfare II tenga la calidad visual de alta definición conservando los 60 FPS. Tener desarrolladores en todo el mundo permitió al equipo abordar esta tarea, como señala Ying Huang, productor de Activision Shanghái.

"La diferencia de zona horaria no nos impide colaborar activamente; desde nuestro punto de vista no es una desventaja", dijo Huang. "Nos turnamos para concluir tareas de la manera más eficiente".

Esta es la perspectiva para abordar el trabajo distribuido en estudios a través del mundo y en oficinas en casa durante la pandemia, que permite que Modern Warfare II se convierta finalmente en el juego que podrás experimentar en menos de 80 días.

"He hecho esto por más de 20 años, y este equipo está probablemente conformado de los mejores desarrolladores con los que he trabajado", dijo Farrelly . "Todos trabajamos a distancia desde distintas ubicaciones con gran energía logrando un increíble juego".

 

Pronto llegará más información — Ya están disponibles las reservas

Puedes experimentar la campaña de Modern Warfare II una semana antes del lanzamiento oficial del juego* con la reserva de forma digital o la precompra en la plataforma de tu elección.

La reserva anticipada o la precompra también otorgan acceso anticipado a la beta abierta del juego**, el acceso anticipado está programado para comenzar el fin de semana del 16 de septiembre primero en PlayStation antes de lanzarse para el acceso anticipada de juego cruzado en Xbox, Battle.net y Steam el 22 de septiembre y para todos los jugadores el 24 de septiembre, sin importar el estado de la reserva. La suscripción a Xbox Live Gold no será necesaria solo durante este período.

Para obtener un resumen completo de todo lo que recibirás, incluidas todas las recompensas de Edición Bóveda*** disponibles durante la beta, así como el contenido que puedes usar ahora mismo en Call of Duty®: Vanguard y Warzone™, echa un vistazo a este blog.

Para obtener más información sobre el equipo detrás de Agua oscura, echa un vistazo a https://www.activisionblizzard.com/newsroom donde te contarán acerca de las habilidades, disciplinas y colaboraciones necesarios para llevar a cabo una de las misiones de Call of Duty más desafiantes hasta la fecha.

Mantente alerta.

*Una semana con base en el acceso estimado. El tiempo real de juego está sujeto a posibles interrupciones y diferencias de huso horario aplicables.

 

**La disponibilidad en plataformas y las fechas de lanzamiento de la beta Multijugador están sujetas a cambios. Visita www.callofduty.com/beta para obtener más detalles. La beta abierta durará 2 días como mínimo. Por tiempo limitado, hasta que se agoten los códigos del acceso anticipado a la beta y en las tiendas asociadas. Puede requerirse una suscripción para acceder al Multijugador en línea.

 

***El diseño de Bóveda de arma está limitado a los contenidos de Bóveda de arma en el lanzamiento.

 

Para obtener más información, visita www.callofduty.com y www.youtube.com/callofduty, y sigue a @Activision y @CallofDuty en Twitter, Instagram y Facebook.

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