Call of Duty®: Modern Warfare® II — La storia dello sviluppo di Acque oscure, con Infinity Ward e Activision Shanghai

Cosa serve per creare una missione della Campagna di Call of Duty®? Per celebrare la possibilità, per chi prenota, di affrontare con una settimana di anticipo la modalità per giocatore singolo di Modern Warfare® II, abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di Infinity Ward e Activision Shanghai per scoprire come si è svolta la creazione di uno dei livelli della Campagna: Acque oscure.

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Call of Duty®: Modern Warfare® II — La storia dello sviluppo di Acque oscure, con Infinity Ward e Activision Shanghai

Cosa serve per creare una missione della Campagna di Call of Duty®? Per celebrare la possibilità, per chi prenota, di affrontare con una settimana di anticipo la modalità per giocatore singolo di Modern Warfare® II, abbiamo fatto due chiacchiere con gli sviluppatori di Infinity Ward e Activision Shanghai per scoprire come si è svolta la creazione di uno dei livelli della Campagna: Acque oscure.

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A sole ventiquattro ore dall'esaltante anteprima di Call of Duty: Modern Warfare II, la community ha avuto modo di dare un primo sguardo ad Acque oscure, uno dei livelli della Campagna.

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Il video su Acque oscure è noto nell'industria dei videogiochi come "sezione verticale": una sorta di "demo giocabile" che rappresenta uno dei traguardi principali nella fase di sviluppo immediatamente antecedente l'uscita. Contiene infatti una piccola parte del prodotto così come sarà all'uscita e il suo scopo è mostrare le funzionalità principali, la grafica, l'audio e più in generale l'esperienza di gioco nella sua interezza allo studio, al publisher e in questo caso a milioni di fan, puntando i riflettori sulla visione che gli sviluppatori vogliono trasformare in realtà.

Con la scelta di questo specifico livello della Campagna, Infinity Ward ha voluto mettere in chiaro quella che sarà l'essenza di Modern Warfare II: una spettacolare avventura ricca d'azione, sulla quale sarà possibile mettere le mani il 28 di ottobre... oppure una settimana prima, per chi prenota in digitale e approfitta dell'accesso anticipato alla Campagna.

 

In parole povere: "È molto più complicato di quanto sembra"

Andiamo quindi a scoprire, con l'aiuto degli sviluppatori dello studio principale Infinity Ward e dei loro partner di Activision Shanghai, quali ingredienti siano stati utilizzati per creare Acque oscure, e approfittiamone per dare un rapido sguardo al processo di sviluppo di Modern Warfare II.

"Acque oscure è sempre in equilibrio tra il reale e l'assurdo", afferma Rich Farrelly, capo progettista dei livelli con quasi dieci anni di esperienza in Infinity Ward. "Ti avvicini alla piattaforma [petrolifera], la raggiungi, sali, e fino a quel momento ti ricorda la missione Tabula rasa del gioco precedente [Modern Warfare® (2019)]: ci sono militari che fanno cose da militari. Poi arriva la seconda metà del livello, dove ti tocca saltare da una rampa sul ponte di una nave in movimento... e in qualche modo il tutto funziona alla perfezione, ed è piuttosto esaltante".

Tutti i membri di uno studio, dai progettisti che elaborano i livelli agli artisti che preparano i bozzetti, dai produttori che gestiscono e promuovono la collaborazione ai tester CQ che scoprono i problemi da risolvere, sono fondamentali per il processo di sviluppo.

"L'introduzione di Acque oscure è un esempio di collaborazione tra reparti di cui tutti noi dobbiamo andare molto fieri", dice Candice Harris, produttrice senior in Infinity Ward. Lei stessa ha cominciato come tester CQ prima dell'uscita del primo Call of Duty®: Modern Warfare® 2 e ha assunto il ruolo attuale dopo un periodo come produttrice per Call of Duty®: Modern Warfare®, nel 2019.

"Il team di animazione elabora i movimenti dei personaggi, delle barche e dei volti. Il team luci ha il compito di illuminare il tutto perché ogni dettaglio della scena sia ben visibile. Gli esperti di effetti visivi e tech art si sono occupati dell'acqua e dell'atmosfera della scena... e tutto questo allo scopo di ricreare esattamente l'aspetto di un bozzetto che abbiamo creato a inizio lavorazione".

Questo per quanto riguarda l'aspetto grafico... e quello sonoro? Anch'esso richiede estrema precisione e attenzione ai dettagli, come racconta il capo progettista audio senior Dave Rowe.

"Chris Egert, progettista del suono senior, si è sbizzarrito con alcuni idrofoni in un lago e ha registrato un rumore di barca pazzesco, che si può sentire nell'intro e nella parte centrale della missione", spiega. "Ci serviva anche la pioggia, e non poca. Chris Staples, progettista del suono senior, ha registrato tantissimi rumori di pioggia e implementato una serie di "emettitori" di pioggia nel corso della missione". Il risultato, come spiega Chris, è un'immersione pressoché totale: "Camminando nell'ambiente senti la pioggia cadere attorno a te in modo estremamente realistico. Abbiamo registrato l'acqua in movimento insieme a una serie di altri elementi, e nel corso della missione ho potuto persino utilizzare delle registrazioni di onde dell'oceano fatte da me personalmente".

Se stessimo parlando di media tradizionali, come il cinema o la televisione, il processo finirebbe qui... ma in un videogioco il mondo deve essere giocabile, oltre che realistico. 

Come spiega April Friesen, progettista di Infinity Ward che ha partecipato allo sviluppo della missione, la creazione della piattaforma petrolifera è stato un processo relativamente semplice. Utilizzando riprese di piattaforme più piccole ed elaborando insieme ai consulenti militari una strategia realistica di approccio da parte della squadra, gli sviluppatori hanno completato in fretta la prima metà del livello...

"La nave cargo è stata tutta un'altra storia", afferma Friesen. "C'è voluta la partecipazione di quasi tutti i reparti per renderla giocabile. Ci servivano container [in movimento] per spingere il giocatore, un'IA in grado di evitarli e aggirarli realisticamente, eccetera. E non solo! Realizzare la nostra visione della missione ci ha costretti a smontare la nave che avevamo già costruito e rifarla quattro volte più grande, oltre ovviamente a ripensare da zero al combattimento perché avesse senso nei nuovi spazi".

"È molto più complicato di quanto sembra", sostiene Farrelly. "Bisogna considerare le caratteristiche fisiche di una serie di oggetti che si spostano in tempo reale, farli muovere alla giusta velocità e simulare al meglio l'attrito con il ponte della nave. E questo è solo il livello visivo. Poi abbiamo dovuto metterci delle IA e farle combattere. Utilizzeranno i ripari? Come faranno a sapere dove sono i container in un momento qualsiasi della scena? Come teniamo sotto controllo il tutto?"

Sviluppare un videogioco non è per niente facile. Ma questo gruppo di veterani e giovani talenti provenienti dal mondo dei videogiochi, del cinema, della televisione e non solo, riesce a collaborare per dare vita a questi complessi prodotti.

"Esiste una quantità infinita di iterazioni in questo livello", afferma Patrick Hagar, forte di 16 anni passati in Activision e ora tecnico di effetti visivi presso Infinity Ward. "È tutta esperienza che torna poi utile nel creare gli altri livelli. Alcuni degli spruzzi [d'acqua] che abbiamo usato in Acque oscure, e altri elementi simili, possono tornare anche in altri livelli".

"Inoltre, è importante fare spesso il punto della situazione con il team", afferma Daniel Stern, artista tecnico di effetti visivi con esperienza nella pubblicità, nella televisione e nell'informatica. "Ognuno dice la sua e tira fuori idee sempre diverse, e questa costante condivisione porta grandi risultati".

"Uno degli aspetti migliori di questo progetto è che pochissimo viene sprecato", aggiunge Farrelly. "Tutto è compreso nel programma. Ci siamo detti che quello che avremmo creato, lo avremmo pubblicato, né più né meno. Il programma comprende una serie di piccoli traguardi, che seguiamo per garantire che la qualità del prodotto cresca costantemente, senza trovarci di fronte a muri insormontabili senza alcun preavviso" durante gli ultimi mesi di produzione.

 

L'evoluzione si vede e si sente

Questo insieme di talenti di prim'ordine ha collaborato per creare Acque oscure, così come il resto di Modern Warfare II, utilizzando un motore di gioco proprietario. Come annunciato durante la presentazione del gioco, il team ha deciso di unificare l'intera serie di Call of Duty sotto un unico motore, a cominciare da Modern Warfare ll e dalla prossima versione di WarzoneTM; un motore che nasce da quello utilizzato per Modern Warfare (2019) e assimila le tecnologie più innovative di tutti gli studi, per dare vita alla versione di Call of Duty migliore che si possa ottenere.

Acque oscure mostra il potenziale del "Call of Duty più avanzato di sempre"; per scoprire il contesto e le ragioni di una tale affermazione basta aprire gli occhi e le orecchie e rendersi conto dei passi da gigante compiuti dalla serie negli ultimi anni.

Prendiamo ad esempio Call of Duty®: Ghosts, un altro gioco multigenerazionale alla cui creazione hanno partecipato numerosi sviluppatori, tra cui Farrelly, Harris e Hagar. Uscito quasi dieci anni fa, Ghosts aveva una missione della Campagna a tema acquatico: "Nell'abisso".

Considerata la tecnologia disponibile nel 2013, sarebbe stato impossibile creare un ambiente acquatico con interazioni fisiche e grafiche realistiche (oltre, ovviamente, alla famigerata IA dei pesci) e al contempo dedicare risorse e memoria sufficiente per far girare Call of Duty a 60 FPS.

"È stata un'esperienza divertente, ma l'acqua vera è un'altra cosa", sostiene Farrelly. "Quindi, il team si è posto un obiettivo: riuscire a creare un'esperienza di gioco nuova da esplorare nelle diverse modalità disponibili".

Il realismo dell'acqua era uno degli obiettivi di Infinity Ward e, grazie a un motore migliorato, lo studio è riuscito a creare una simulazione che risulta autentica (quasi come trovarsi davvero su un gommone in mezzo alle onde) su varie piattaforme.

"Una cosa che si è rivelata fondamentale nella gestione della luce è il nostro nuovo sistema di simulazione delle ombre", spiega Krzystof Wójck, tecnico luci senior. "Il motore ci ha permesso di utilizzare un elemento chiamato PCSS [Percentage-Closer Soft Shadows], che riesce a ricreare ombre morbide sia sui PC di fascia più alta sia sull'hardware next-gen. Abbiamo inoltre migliorato il nostro sistema per il rendering volumetrico, per simulare al meglio la nebbia volumetrica e avere una resa migliore con le luci ambientali e tutto il resto".

"E non dimentichiamo le particelle volumetriche", aggiunge Hagar. "Anziché avere i soliti sprite piatti, come è sempre stato per la maggior parte dei nostri effetti visivi, utilizziamo anche le particelle volumetriche per dare tridimensionalità al tutto. Anche questo aspetto è fondamentale per simulare gli spruzzi d'acqua sulla nave".

Il nuovo motore permette inoltre una migliore acquisizione dei suoni, sostiene Rowe: il team audio può ora gestire missioni e altri elementi del gioco come se stesse mixando un film di Hollywood.

"La missione comprende tantissimi rumori d'acqua, che risultano spesso piuttosto difficili da gestire perché coprono tantissime frequenze", afferma Rowe. "Per evitare il mascheramento di certe frequenze durante dialoghi e altri momenti, possiamo utilizzare il motore per mixare in tempo reale e applicare un limiter naturale, che controlla il mix e aiuta a focalizzare l'attenzione dei giocatori sugli elementi più importanti. In questo modo manteniamo viva la storia e invogliamo i giocatori a proseguire nella missione".

Ovviamente, però, tutte queste cose vanno provate di persona per rendersi conto della potenza di questo nuovo motore.

"Vogliamo che la qualità cresca di gioco in gioco... che ogni versione sia più realistica e perfetta della precedente", dice Wójck. "Capita di sentir dire: 'Oh, è l'ennesimo Call of Duty', ma non è così. Il pubblico non ha idea di quanto lavoro ci sia da fare tra IA, ambienti di gioco, scansioni, simulazione di una luce realistica...".

 

Una collaborazione oltre i fusi orari con Activision Shanghai

Per sviluppare un gioco come Call of Duty, un solo studio non basta; nel caso di Modern Warfare II lo sviluppatore principale, Infinity Ward, ha collaborato con diversi studi, tra cui Activision Shanghai.

"Non ci si limita a mandare loro delle cose e dire: 'Fate questo e quello'", afferma Farrelly. "È un lavoro in cui tutte le squadre credono, e da loro riceviamo opinioni e idee su come migliorare il gioco. Collaboriamo sullo stesso piano".

Il lavoro di Activision Shanghai è stato fondamentale, tra le altre cose, per implementare le texture, create tramite fotogrammetria, in Modern Warfare II.

"Tutte le nuove texture sono state create con foto scansionate ad alta risoluzione", rivela Tigger Liang, capo grafico dei livelli presso Activision Shanghai. "Combinandole e aggiungendo dettagli impercettibili riusciamo a ottenere prestazioni grafiche di alta qualità; purtroppo, alcuni dei materiali richiesti mancano di file origine perfettamente corrispondenti. Alcune texture vengono combinate e modificate leggermente per migliorarne l'effetto visivo. Non esistono però strumenti in grado di sostituire un buon artista".

Nel corso del processo di sviluppo di Call of Duty, le talentuose menti di tutti gli studi coinvolti hanno fatto del proprio meglio per assicurare che Modern Warfare II mantenga un altissimo livello grafico senza scendere sotto i 60 FPS. Questo risultato è stato ottenuto proprio grazie alla globalità dei professionisti coinvolti, sottolinea Ying Huang, produttore presso Activision Shanghai.

"La differenza di fuso orario non ci ha impedito di collaborare attivamente, anzi: dal nostro punto di vista, non si è trattato di uno svantaggio", afferma Huang. "Abbiamo lavorato su turni e incrementato così la nostra efficienza".

È stata questa nuova visione del lavoro, che ha preso piede in numerosi studi durante la pandemia, che ha permesso a Modern Warfare II di diventare il prodotto rifinito nei minimi dettagli che avrai il piacere di provare tra meno di 80 giorni.

"Sono qui da più di vent'anni e non credo di aver mai avuto il piacere di lavorare con un team di sviluppatori così valido", sostiene Farrelly. "Grazie al lavoro in remoto da tutto il mondo e all'energia di questo team, siamo riusciti a creare un gioco davvero incredibile".

 

Maggiori informazioni in arrivo — Le prenotazioni sono aperte

Per provare la Campagna di Modern Warfare II una settimana prima dell'uscita ufficiale* del gioco, prenotalo in digitale o pre-acquistalo sulla piattaforma che preferisci.

La prenotazione e il pre-acquisto comprendono anche l'accesso anticipato alla Beta aperta** del gioco. L'accesso anticipato comincerà il weekend del 16 settembre su PlayStation, poi sarà disponibile su Xbox, Battle.net e Steam Crossplay dal 22 settembre e diventerà infine disponibile per chiunque dal 24 settembre. Nota: l'abbonamento a Xbox Live Gold non è necessario solo per tale periodo.

Trovi un elenco completo di tutti i contenuti, comprese le ricompense dell'Edizione Cassaforte*** disponibili nel corso della Beta e tutti i contenuti già utilizzabili in Call of Duty®: Vanguard e Warzone™, in questo articolo del blog.

Per maggiori informazioni sui creatori di Acque oscure, visita https://www.activisionblizzard.com/newsroom e scopri la disciplina, le abilità e gli sforzi collettivi necessari a creare una delle missioni più impegnative nella storia di Call of Duty.

In campana!

*Una settimana in base all'accesso stimato. Il tempo di gioco effettivo è soggetto a possibili interruzioni e differenze di fuso orario applicabili.

 

**La disponibilità e le date di inizio della beta MG sulle varie piattaforme possono cambiare. Vai su www.callofduty.com/beta per maggiori informazioni. La durata minima della beta aperta sarà di 2 giorni. Solo per un periodo limitato, fino all'esaurimento dei codici per l'accesso anticipato alla beta, presso i rivenditori partecipanti. Potrebbe essere necessario un abbonamento a un servizio multigiocatore online.

 

***Progetto arma Cassaforte limitato ai contenuti arma Cassaforte al lancio.

 

Per maggiori informazioni, vai su www.callofduty.com e www.youtube.com/callofduty, e segui @Activision e @CallofDuty su Twitter, Instagram e Facebook.

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