Call of Duty®: Modern Warfare® II — Infinity WardとActivision Shanghaiと共に「嵐の予感」制作の舞台裏を徹底調査

Call of Duty®のキャンペーンミッションの制作過程Modern Warfare® IIのシングルプレイヤーモードが、先行予約の早期アクセスとしてローンチの1週間前からプレイ可能になります。これを記念して、開発を主導するInfinity WardとActivision Shanghaiにインタビューを行い、キャンペーンの一部である「嵐の予感」の制作過程の詳細を見ていきます。

  • インタビュー

Call of Duty®: Modern Warfare® II — Infinity WardとActivision Shanghaiと共に「嵐の予感」制作の舞台裏を徹底調査

Call of Duty®のキャンペーンミッションの制作過程Modern Warfare® IIのシングルプレイヤーモードが、先行予約の早期アクセスとしてローンチの1週間前からプレイ可能になります。これを記念して、開発を主導するInfinity WardとActivision Shanghaiにインタビューを行い、キャンペーンの一部である「嵐の予感」の制作過程の詳細を見ていきます。

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衝撃的なCall of Duty: Modern Warfare IIの発表から24時間後、本作のキャンペーンステージの一つである「嵐の予感」が、初めてコミュニティにお披露目されました。

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「嵐の予感」の映像は、ゲーム開発における「バーティカルスライス」として知られるもので、リリース前の大きな節目となる社内用の「プレイアブルデモ」となります。ゲームの一部分を予定の最終段階まで完成して紹介し、核となる機能、ビジュアル、オーディオ、全体的なゲーム体験に焦点を当てて、スタジオと販売元、そしてこの場合は何百万人ものファンの皆さんに対して、開発者が実現を目指している誰もが楽しめるコンテンツをお見せします。

キャンペーンのこのステージを公開したのは、Infinity Wardが設定した、圧巻のグラフィックで描かれるアクション満載のゲームというModern Warfare IIの方向性を示すためです。皆さんは10月28日から、あるいはデジタル版を先行予約してキャンペーンの早期アクセスを利用できる方は、それより1週間早くからこちらをお楽しみいただけます。

 

シンプルにまとめると: 「見た目よりずっと複雑」

リードスタジオのInfinity WardとパートナースタジオのActivision Shanghaiの開発者の協力のもと、キャンペーンミッション「嵐の予感」の制作過程、そしてModern Warfare IIの制作の一端をご紹介します。

Infinity Wardで10年近く働いたリード・ステージデザイナーのRich Farrellyは、「“嵐の予感”はとてもリアルであると同時に完全に滑稽でもあり、そのバランスをうまく保っています」と言います。「(石油)採掘リグに近づいて登ることになりますが、そこでは過去作[Modern Warfare® (2019)]の“大掃除”のような感じで、軍人が軍人らしいことをします。そしてステージの後半では、タラップでジャンプして動く船の後部に飛び乗ります。これをどうにかうまく組み合わせて、素晴らしいミッションに仕上げました」

ステージのアイデアを出すゲームデザイナーから、コンセプトシーンを描くアーティスト、連携して全員のスケジュールを管理するプロデューサー、重大な問題を特定するQAテスターまで、ゲームスタジオのメンバー全員が開発で重要な役割を果たしています。

「“嵐の予感”のイントロでは、部門の垣根を越えた共同作業が行われました。ここにいる全員が誇りに思うべきです」と、Infinity WardのシニアプロデューサーであるCandice Harrisは言います。彼女はオリジナル版のCall of Duty®: Modern Warfare® 2のリリース前にQAテスターとしてキャリアをスタートし、2019年にCall of Duty®: Modern Warfare®でプロデューサーを務めた後、現在の役職に就きました。

「アニメーションチームが、キャラクター、ボート、顔のアニメーションを作成します。照明チームは、そこにであらゆる部分に照明を当て、何が起きているのか分かるようにしないといけません。VFXやテクニカルアートの担当者たちが水と雰囲気を作り出し… 最初の段階では、あらゆるものの外観や印象の最終目標が分かるコンセプトのペイントオーバーも作成しました」

ここまででご紹介したのはゲームの視覚的要素の話です。音声についてはどうでしょう?シニア・リード・オーディオデザイナーのDave Roweによると、極めて精密かつ細部まで作りこむ必要があったとのことです。

「シニア・サウンドデザイナーのChris Egertが、湖で水中マイクの技術のプロトタイプを作り出し、ミッションのイントロと中盤で使用されるキラーボート[の音]を録音しました」と彼は説明します。「雨も必要でした、大量の雨が。シニア・サウンドデザイナーのChris Staplesが、雨の降る音を録音し、ミッションの初めから終わりまで雨の“エミッター”を実装しました」Chrisが説明するように、結果として非常に没入感のあるミッションが完成しました。「物のそばを歩いていると、周囲の雨がリアルに感じられます。水の動きやその他のサウンドデザイン要素をたくさん録音しましたし、ミッションの初めから終わりまで私の録音した海の波の音を使うことになりました」

これが映画やテレビ番組といった従来のメディアなら、そこで作業は終了になるのですが… テレビゲームではこのリアルな世界をプレイできるようにする必要もあります。 

このミッションの制作に携わったInfinity WardのデザイナーのApril Friesenが言うように、石油採掘リグの作成は比較的簡単でした。レイアウトに小型の石油採掘リグの映像を使用し、軍事顧問に彼らのチームならどうやって攻略するか相談して、チームはステージの半分を完成させました…

「貨物船の作成は大変でした」とFriesenは言います。「これをプレイできるようにするために、ほぼ全ての部門が協力しなければいけませんでした。[動く]コンテナにプレイヤーが押されるようにしたり、AIが動くコンテナに反応して、リアルに回避するようにしたりする必要があったのです。それだけではなく、私たちが目指したゲームプレイでは、制作済みの船をバラバラにして4倍以上の大きさにして、新たな空間に合わせて全ての戦闘を設計し直さなければなりませんでした」

「見た目よりずっと複雑なのです」とFarrelyは言います。「こうしたもの[風景のオブジェクト]が前後に動く物理現象の話をしているのですが、それらの速度に違和感がなく、デッキ上でリアルな摩擦があるように感じさせるのです。ここまでは表面的な視覚の話です。今度は、そこにAIを投入して銃撃戦を行います。彼らは身を隠すでしょうか?どうやって彼らはコンテナの場所を認識するのでしょう?どうやって私たちはこの全てをコントロールするのでしょうか?」

ゲーム開発が簡単ではないのは間違いありません。しかし、過去のゲームや映画、テレビ制作などの経験を持つベテランとフレッシュな才能が集まって協力することで、開発が可能になりました。

「このステージでは、何度も繰り返し反復が行われます」と、Activisionに16年勤めるベテランで、Infinity Wardのエキスパート・VFXアーティストであるPatrick Hagarは言います。「この作業は、結果的に他のステージにも利益をもたらします。“嵐の予感”に投入された大きな[水]しぶきについては、その中の要素が他のどこかでボートのエフェクトとして登場するかもしれません」

コマーシャル、テレビ、コンピューターサイエンスで幅広い経歴を持つエキスパート・VFXテクニカルアーティストのDaniel Sternは、「自分の状況をチームと共有することもよくあります」と言います。「みんなが意見を出し、いろいろなアイデアを持つことが、良い方向に向かいます」

「このプロジェクトの素晴らしいところは、無駄な作業がそれほど多くないところです」とFarrellyが付け加えました。「それがスケジュールに組み込まれているのです。今回、私たちは作るものすべてを世に届けることになるだろうと話していました。スケジュールに細かい区切りを作り、十分に区切りを設けることで、最後までじっくりとクオリティを上げていくことができます。ゲーム制作の最後の数ヶ月に大変な思いをすることはありません」

 

視覚要素と聴覚要素の改善

この世界レベルの才能あるメンバーが協力し、そのゲームエンジンを使って「嵐の予感」を、そしてModern Warfare IIの残りの部分を作成しました。本作の発表時にも触れたように、チームはModern Warfare IIWarzoneの次のバージョンから、シリーズで統合されたCall of Dutyのエンジンを使用しており、Modern Warfare(2019)のエンジンをベースに、各スタジオの最高の技術でCall of Duty史上最も先進的なエンジンを生み出しています。

「嵐の予感」では、史上「最新鋭のCall of Duty」が登場します。その言葉の背景にある文脈を理解するには、よく見て、耳を傾け、シリーズの進化を実感してください。

例えばCall of Duty®: Ghostsも、Farrelly、Harris、Hagarなど多くの開発者に制作の思い出がある多世代のゲームです。10年近く前のGhostsでは海をベースにしたキャンペーンミッション「Into the Deep」がありました。

2013年当時の技術では、リアルな水の物理現象やグラフィック、そしてもちろん、あの悪名高い魚のAIを作成することは無理でしたが、それでもゲームの他の部分をCall of Duty標準の60 FPSで動作させるための技術的リソースとメモリスペースはありました。

「素晴らしい体験でしたが、本物の水のようには感じられませんでした」とFarrellyは言います。「ですから、さまざまなモードで展開可能なこの新しいゲームプレイ体験を作ることが、チームが設定した目標のようなものでした。」

Infinity Wardは、今年はリアルに水の表現に力を入れました。彼らは最新のエンジンの助けを借り、複数のプラットフォームにおいて、ゴムボートで疾走している時に本物のように見える水の表現に成功しました。

「照明で一番役に立ったのは、新しい影のシステムでした」と、シニア・ライティングアーティストのKrzystof Wójckが説明します。「このプロジェクトでは、エンジンのおかげでPCSS[Percentage-Closer Soft Shadows]と呼ばれる、高性能PCだけでなく次世代ハードウェアでも滑らかな影を実現できるものを導入できました。また、ボリュームレンダリングシステムに多くの改良を加えてボリュームフォグを解決し、環境光などのレンダリングを改善しています」

「ボリュームパーティクルもあります」とHagarが付け加えました。「これまでの多くのエフェクトのような平面的なスプライトだけでなく、実際のボリュームパーティクルを混ぜて表現しています。それが船の大きなしぶきを作るために重要なのです」

この新しいエンジンは、より優れたサウンドキャプチャーも可能にします。Roweが言うように、ハリウッドで映画のミキシングをするように、オーディオチームがミッションや他のゲームの要素にアプローチできるようになりました。

「ミッションは多くの水の音で構成されていますが、水の音は非常に広帯域であり騒々しいため、通常はミキシングの問題が発生します」とRoweは言います。「重要なコマンドや瞬間の周波数マスキングを避けるため、リアルタイムミキシングやナチュラルリミッターのようなエンジン機能を使ってミキシングをコントロールし、プレイヤーを目の前の重要なタスクに集中させることができます。これによって物語が進められ、プレイヤーをミッションに没頭させてくれます」

しかしもちろん、このエンジンが今までで最も素晴らしいものであることを、皆さんに体感してもらわないといけません。

「私たちは、あらゆるゲームに対してクオリティを追求します。よりリアルで完璧なものに向けて努力するのです」とWójckは言います。「“ああ、いつもと変わらないCall of Dutyだな”と言われることもありますが、それは違います。AI、環境、スキャン、よりリアルな照明の作成といったものについて、人々が気づいていない仕事がたくさんあるのです」

 

Activision Shanghaiとの時差を越えた作業

Call of Dutyのようなゲームを作るには複数のスタジオが必要で、Modern Warfare IIでは、開発を主導したInfinity WardはActivision Shanghaiと提携しました。

「私たちは、ただ“この仕事をやってくれ”と丸投げするわけではありません」とFarrellyは言います。「全てのチームが関わり、もっと良くなると思う点についてフィードバックをもらいます。お互いから刺激を受けています」

Activision Shanghaiは、フォトグラメトリによって作られたゲームのテクスチャをModern Warfare IIに取り込むという、他の機能やプロセスの中でも特に有益な役割を担っています。

「新たに作られたテクスチャは全て、高解像度のスキャン写真を使って作成されました」とActivision Shanghaiのリード・ステージアーティストのTigger Liangは言います。「写真を組み合わせたり微妙なディティールを加えたりすることで高品質なビジュアルパフォーマンスを実現しますが、必要な素材によっては、1対1で対応する基本のスキャンファイルがない場合もあります。一部のテクスチャでは、ファインチューニングと組み合わせて、より高品質なビジュアルパフォーマンスを実現します。しかし、どんなツールもアーティストの代わりにはなれません」

Call of Dutyの開発プロセスにおいて、両スタジオのアーティストとその他のメンバーが、Modern Warfare IIについて60 FPSを維持しつつビジュアルの忠実性の高いものにするために取り組みました。Activision ShanghaiのプロデューサーであるYing Huangが指摘するように、世界中に開発者がいることで、チームはこの仕事に取り組めたのです。

「時差があるからと言って、積極的に共同作業ができなくなることはありません。私たちからすれば、それは実際デメリットにはならないのです」とHuangは言います。「仕事をより効率的に片付けるため、私たちは交代で働いています」

こうした仕事に対する考え方が、パンデミック時に世界中のスタジオやホームオフィスに広がりました。このおかげでModern Warfare IIが、あと80日以内に皆さんが体験できるようになる、丹念に磨き上げられたゲームになるのです。

「私はこの仕事を20年以上していますが、おそらくこのチームは私が一緒に仕事をしてきた中で最高の開発者の集まりと言えるでしょう」とFarrellyは言います。「四方に散らばってリモートで作業する私たち全員と、このチームのエネルギーにより、素晴らしいゲームが生み出されたのです」

 

追加情報を近日公開 — 先行予約受付中

ご希望のプラットフォームでModern Warfare IIのデジタル版を先行予約または事前購入することで、正式ローンチの1週間前*にキャンペーンを体験できます。

先行予約または事前購入をすることで、オープンベータに早期アクセスできるようになります(日本では、PlayStation®でのオープンベータへの早期アクセスには先行予約は必要ありません)**。PlayStation®では先行でオープンベータに9月16日(太平洋夏時間)の週末よりアクセス可能となり、Xbox、Battle.net、Steamでは9月22日(太平洋夏時間)にクロスプレイ早期アクセスが開始、9月24日(太平洋夏時間)には先行予約状況に関係なく全てのプレイヤーがアクセス可能になります。なお、この期間に限りXbox Live ゴールド メンバーシップは必要ありません。

ベータ期間中に入手可能な秘蔵版***の全報酬、およびCall of Duty®: VanguardWarzone™で今すぐ使用できるコンテンツなど、受け取れる内容の詳細は、こちらのブログからご確認ください

「嵐の予感」の制作チームに関する詳細については、明日のhttps://www.activisionblizzard.com/newsroomをご覧ください。Call of Duty史上最難関の任務を成功させるのに必要とされた技術、規律、共同作業についてご紹介します。

存分にお楽しみください。それではまた!

*推定アクセスに基づく1週間のため、実際のプレイ期間は停止される可能性や適用するタイムゾーンにより異なる場合があります。

 

**MPベータの対応プラットフォームと開始日は変更される場合があります。詳細は、http://www.callofduty.com/betaをご覧ください。オープンベータの期間は最短で2日間です。加盟販売店で早期アクセスのベータコードが終了するまでの期間限定となります。オンラインマルチプレイヤーの登録が必要になる場合があります。

 

***武器保管室のデザインは、ローンチ時点では武器保管室のコンテンツに限られます。

 

詳細はwww.callofduty.comwww.youtube.com/callofdutyをご覧いただくか、@Activision@CallofDutyをTwitter、Instagram、Facebookでフォローしてください。

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ソフトウェアライセンスとサービス契約が更新されます。変更内容を確認するには、こちらのリンク [https://www.activision.com/ja/legal/ap-eula] をクリックしてください。