La campaña de Black Ops Cold War: En la madriguera, con el guionista David S. Goyer

Charlamos con David Goyer sobre su implicación en la campaña de Black Ops Cold War, desde su historia con la franquicia hasta cómo desarrollar narrativas cautivadoras para un medio interactivo.

La campaña de Black Ops Cold War: En la madriguera, con el guionista David S. Goyer

Charlamos con David Goyer sobre su implicación en la campaña de Black Ops Cold War, desde su historia con la franquicia hasta cómo desarrollar narrativas cautivadoras para un medio interactivo.

En 2010, el mundo conoció Black Ops, un universo alucinante dentro de la franquicia Call of Duty® que arraigó su campaña en operaciones encubiertas basadas en los primeros acontecimientos de la Guerra Fría. Además de los miembros del equipo de escritores de Treyarch (y después Raven), estaba el guionista de Hollywood David Goyer. Conocido por sus exitosos guiones de superhéroes, las contribuciones de Goyer también ayudaron a definir lo que es una campaña de Black Ops, con personajes que se convirtieron en las caras de la franquicia; Alex Mason, Frank Woods y Jason Hudson.

Una década más tarde, la historia original de Black Ops ya cuenta con una secuela directa en Call of Duty: Black Ops Cold War. Junto con el regreso de Mason, Woods y Hudson, el juego trajo a Goyer de vuelta como asesor narrativo, donde ayudó a superar los límites de la historia de la Guerra Fría, ayudando a crear una emocionante narrativa centrada en las decisiones de los jugadores.

Para celebrar el lanzamiento del juego, charlamos con Goyer para conocer su perspectiva sobre la creación de estas fascinantes narrativas en los videojuegos, incluyendo cómo esta campaña va más allá de una historia tradicional de Call of Duty.

Activision Games Blog (AGB): En primer lugar, ¿qué fue lo que te atrajo inicialmente al proyecto del Call of Duty: Black Ops original?

David Goyer (DG): Era gamer, y ya me había planteado entrar en la industria, pero todavía no había dado el salto. Jugué a algunas de las primeras versiones de Call of Duty y supe que sería una gran franquicia. Cuando me llamó el director del juego, me dijo que me querían para pulir el guion. Pensé que sería una buena forma de dar ese salto, así que me reuní con el equipo.

Creo que el juego llevaba dos tercios hechos en ese momento, así que me sumergí en el guion e hice algunas sugerencias. Fue fascinante. Era un medio diferente en el sentido de que transmitir se hace de una forma totalmente distinta.

A veces, es útil que alguien de fuera traiga su perspectiva, porque no tenía ni idea de qué era posible y qué no, desde el punto de vista de la ingeniería. Había ciertas cosas que no podíamos solucionar o hacer, pero decía: "Sí, pero ¿por qué no? ¿Por qué no se puede?". Y en algunos casos, pudimos encontrar soluciones alternativas.

Después de eso, me pidieron que participara en Black Ops II desde cero. Incluso ayudé al equipo a diseñar niveles de la experiencia de juego, y propuse múltiples finales y ramificaciones en la narrativa en el segundo juego.

Sé que cuando juego a un juego, si no es multijugador, me encanta la idea de que pueda haber múltiples finales, dependiendo de las decisiones morales que tomo a lo largo del juego. Me alegró mucho ver que Treyarch y Raven mantenían eso en este nuevo juego. Me gustó la idea de que las acciones tienen consecuencias. Puedes decidir si ayudar o no a un aliado, si lo dejas ir o si vengarte de alguien. Todas esas acciones repercuten en el final.

AGB: En Black Ops Cold War, el protagonista principal es un personaje customizado. ¿Cómo se aborda el desarrollo de los personajes y su personalidad en esta narrativa no lineal?

DG: Eso ya estaba incluido en el concepto, y creo que fui un paso más allá, pero una de las innovaciones que Raven y Treyarch aportaron fue que, como jugador, podías diseñar tu propio personaje. Basándonos en lo que el jugador decida al empezar el juego, nos ajustamos a eso. Y es parte de lo que hace que cada experiencia sea más personal.

Por eso, cada vez que alguien juegue, va a ser ligeramente diferente, y los personajes responderán de manera distinta. Cuando estábamos trabajando en los guiones, teníamos que encontrar seis respuestas diferentes a algo, y eso era parte de la diversión.

AGB: ¿Es esa una de las formas de hacer de esta campaña una experiencia absorbente, ya sea para alguien que juega por primera vez o por décima vez? ¿Qué más fue importante a la hora de crear una narrativa alrededor de múltiples versiones de la historia?

DG: Está claro que, al jugar por segunda vez, puedes crear un personaje diferente.

Como jugador, verías que los personajes del juego se comportan de manera diferente. Pero aparte de eso, hay muchas salidas reales y ramas de decisiones con las que el jugador se encuentra a lo largo del juego. Obviamente, hay varios finales algo diferentes que no vamos a desvelar, pero te puedes encontrar con finales drásticamente diferentes. Varios personajes pueden vivir o morir, y el destino del mundo cambia bastante con las decisiones que el jugador toma a lo largo del juego.

Creo que esa es una de las características distintivas de la saga de Black Ops. Sí, trajimos de vuelta algunos de los personajes de más éxito como Mason, Woods y Hudson, pero creo que otra de las señas de identidad de la franquicia es que es intransigente. Tiene esa capa de veracidad que hace que parezca muy real. Muchas de las misiones tienen su origen en operaciones secretas reales o cosas que fueron expuestas con la Ley de Libertad de Información, y no nos cortamos.

AGB: Al traer esa perspectiva histórica, con misiones enraizadas en la Guerra Fría y en la era de Vietnam, ¿cuánto investigáis esas épocas para planear la estructura narrativa? ¿Cómo de importante es que los elementos históricos sean verídicos a la vez que se construye una narrativa interesante?

DG: Creo firmemente en la investigación, incluso sobre algo que ocurre en un mundo ficticio. Cuanto más anclado esté a la realidad, más fácil es crear esa sensación de escapismo.

 Al tratarse de una franquicia basada en una autenticidad plausible, un buen trabajo de investigación es clave. Cuanto más real parezca, más fácil será sumergirse en la historia. Eso es lo que aprecio como espectador y jugador. Se nota cuando los creadores hacen bien su trabajo.

AGB: Otra de las cosas que esperas de un Black Ops son estos grandes personajes que se crearon hace casi una década y que fueron reintroducidos con Mason, Woods y Hudson. ¿Qué fue importante a la hora de reintroducir esos personajes, tanto para los veteranos de la franquicia como para quienes juegan por primera vez a un juego de Black Ops?

DG: Me he dedicado a revitalizar o actualizar muchas franquicias a lo largo de mi trayectoria profesional. La clave siempre es que tiene que funcionar en dos niveles.

Hay que asegurarse de que la gente que acaba de conocer la franquicia no se sienta perdida y que no piensen que están perdiéndose muchas referencias. También hay que preguntarse si lo que hacemos funciona para la gente que es totalmente nueva en la franquicia y, al mismo tiempo, si deberíamos ser fieles a los personajes y a los fans del primer Black Ops. ¿Son estos personajes, Mason, Woods y Hudson, los mismos personajes que los jugadores han conocido y a los que han cogido cariño?

Escribes lo que parece correcto para los personajes, pero lo que le dije a todos en Raven y Treyarch es: "Vale, ya lo hemos hecho, ahora hay que ponerse en el lugar de la gente nueva y asegurarnos de no entrar demasiado en minucias". Y esa es la clave: no dar demasiada importancia a pequeñeces, pero, al mismo tiempo, no defraudar a los nuevos jugadores ni a los fans más acérrimos. En el primer juego, el jugador era Mason. En Black Ops Cold War, Mason, Woods y Hudson son personajes secundarios. Parte de la diversión es conservar esos atributos de los personajes. No quiero revelar demasiado, pero puedes ver cómo se transmiten al personaje que el jugador crea.

AGB: ¿Dirías que también se conservan entre Adler, Park y este nuevo equipo? ¿Cómo de importante fue traer a esos nuevos personajes y que encajaran con algunos de los personajes de COD más legendarios?

DG: Ojalá pudiese atribuirme el mérito por Adler. Ayudé a pulir el personaje, pero Raven ya había creado a Adler. Me gustó mucho su personaje, así que hice varias sugerencias especificas. ¿Qué tipo de cigarrillos fuma Adler? ¿Cuál es su tipo de música? ¿Qué tipo de bebida le gusta? Cosas así.

Pero la otra parte divertida fue en la vida real, en las operaciones reales de Black Ops, donde hay hombres y mujeres, agentes y activos de todos los países y etnias que participan en estas operaciones. Eso fue algo en lo que nos centramos mucho; ampliar ese abanico y expandir la historia. Así que tienes personajes con experiencia en el Mossad y otros tipos de agencias de inteligencia que forman parte de la historia que trae su propio nivel de autenticidad y especificidad a los personajes.

AGB: ¿Cuáles son algunas de las temáticas que intentaste intercalar en la narrativa? ¿Cómo hiciste para mantener a los jugadores involucrados emocionalmente en la historia mientras intentan sobrevivir a enormes tiroteos y momentos de pura acción por los que se conoce a Call of Duty?

DG: Sí, definitivamente es uno de los motivos por los que se conoce a Call of Duty. Black Ops es conocido por sus giros y por la paranoia. Es lo que los jugadores esperan, y también esperan que en algún momento pongamos todo patas arriba. La historia no es predecible.

De nuevo, no quiero revelar demasiado, pero una alucinante paranoia es definitivamente una de las características distintivas de la franquicia de Black Ops, y algo que tuvimos muy presente. Hasta cierto punto, Black Ops Cold War es un regreso a lo que funciona tan bien desde el primero. Además, hacemos referencia a una serie de operaciones secretas reales dentro del juego. Creo que será interesante ver que la gente se adentra en la madriguera de internet después de jugar para descubrir cuántas referencias reales hay en el juego. Algunas son bastante impactantes.

El malo del juego es una especie de agente legendario llamado Perseus que, supuestamente, es un agente secreto real y que, hasta día de hoy, nadie sabe exactamente quién era, si era hombre o mujer, o incluso en qué medida había puesto en peligro a los servicios de inteligencia occidentales. Pero parece ser que sí había alguien en la vida real con el nombre en clave de Perseus. El hecho de que el malo de nuestro juego sea alguien que existió de verdad me encanta.

AGB: Al principio, mencionaste por encima la diferencia entre escribir para la televisión y escribir para juegos. ¿Cómo de distinto es el proceso? Y, específicamente, ¿cuánto de ese proceso se desarrolla en colaboración con Raven y Treyarch?

DG: Escribir para un juego es completamente diferente a escribir para cine y televisión, que es una experiencia pasiva totalmente lineal. Pero eso no significa que no pueda tener narrativas asombrosas. Por su propia naturaleza, ver películas o programas de TV es una experiencia pasiva. Estás completamente en las manos de los directores o presentadores.

La naturaleza de los juegos es interactiva, no pasiva. Es colaborativa. Cuando juego a un juego, quiero sentir que tengo el control. No necesariamente tenerlo todo bajo control, pero sí saber que las decisiones que tomo pueden afectar al resultado. Una de las cosas que intento sugerir desde el primer Black Ops y que me encantó que Raven y Treyarch secundaran, es la idea de imponer una decisión moral al jugador, especialmente en el mundo del espionaje y contraespionaje, donde no se puede confiar por completo en la moral.

El trabajo en los videojuegos, por su naturaleza, tiene que ser más colaborativo que en el cine o la televisión. En cine, generalmente son los directores, y en la televisión, son los presentadores quienes tienen la decisión final en todo, porque es esa experiencia pasiva y novelística. Pero Treyarch y Raven trabajaron muy de cerca y, en cierto modo, yo estaba mucho más abierto a colaborar de lo que podría estar en uno de mis propios programas. (Risas).

Aún soy relativamente nuevo en la industria de los videojuegos, y hasta día de hoy, la única franquicia en la que he trabajado es Call of Duty: Black Ops. Bromeo, pero es verdad: a veces es divertido tener mucho más que aprender, así puedes encontrarte con más sorpresas. Es lo que hace que las cosas sean emocionantes. Yo proponía ideas locas a Treyarch y Raven, en plan: "¿Podemos hacer esto? ¿Y esto?". Era parte de mi trabajo. A veces, las ideas eran demasiado locas y no podíamos. A veces, decían: "Mmm. Nadie había propuesto eso antes. A lo mejor puede hacerse. ¿Por qué no?". Ha sido divertido, y respeto muchísimo el mundo y el universo que han creado.

AGB: Una última pregunta. En cuanto a la primera misión de este juego, "No hay escapatoria", ¿de qué forma establece las bases de lo que los jugadores pueden esperar en el resto de la campaña?

DG: Si los jugadores prestan mucha atención, verán que, de alguna manera, ese primer nivel es una especie de microcosmos de lo que va a pasar en el resto de la campaña y del juego.

Parte de la diversión de la "rejugabilidad" será cuando los jugadores vuelvan a ese primer nivel después de haber llegado al final y realmente piensen en interacciones que parezcan un poco extrañas o, posiblemente, más importantes de lo que crean.

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