블랙 옵스 콜드 워 캠페인: 시나리오 작가 David S. Goyer와 함께 살펴보기

David Goyer와 함께 블랙 옵스 콜드 워 싱글 플레이어에서 그가 작업했던 내용, 시리즈의 역사부터 게임 내 상호작용을 위해 묘사를 어떤 식으로 매력 있게 발전시켜왔는지 이야기를 나누었습니다.

블랙 옵스 콜드 워 캠페인: 시나리오 작가 David S. Goyer와 함께 살펴보기

David Goyer와 함께 블랙 옵스 콜드 워 싱글 플레이어에서 그가 작업했던 내용, 시리즈의 역사부터 게임 내 상호작용을 위해 묘사를 어떤 식으로 매력 있게 발전시켜왔는지 이야기를 나누었습니다.

2010년, 콜 오브 듀티® 시리즈를 기반으로 한 놀라운 블랙 옵스 유니버스가 출시되었습니다. 블랙 옵스의 캠페인에서는 초기 냉전 시대의 사건을 소재로 제작한 비밀 작전을 진행할 수 있었습니다. Treyarch(및 이후 Raven까지)의 작가팀 이외에도 할리우드 시나리오 작가인 David Goyer도 참여했습니다. 블록버스터 슈퍼히어로 영화 시나리오로 유명한 Goyer는 블랙 옵스 캠페인의 느낌을 연출하고, 시리즈를 대표하는 알렉스 메이슨, 프랭크 우즈, 제이슨 허드슨과 같은 인물을 만들어냈습니다.

10여 년 후, 오리지널 블랙 옵스의 스토리를 직속 후속작인 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워가 계승하게 되었습니다. 메이슨, 우즈, 허드슨이 돌아오는 이번 편에는 Goyer가 스토리 자문 위원으로 활약하며 냉전 역사를 반영하고, 플레이어의 선택을 기반으로 한 짜릿한 스토리를 제작하는 데 도움을 주었습니다.

게임 출시 기념으로 이 비디오 게임 시리즈의 장엄한 이야기를 만들어낸 Goyer의 생각을 들어봤습니다. 전통적인 콜 오브 듀티 스토리보다 더 깊이 있는 이번 캠페인에 대한 설명도 들을 수 있었습니다.

Activision 게임 블로그(AGB): 먼저 오리지널 콜 오브 듀티: 블랙 옵스를 어떻게 처음 접하게 되셨고, 프로젝트에 대한 흥미를 갖게 된 계기는 무엇인가요?

David Goyer(DG): 저는 게임을 좋아했고 게임 관련 일을 하고 싶었습니다. 하지만 아직 시도를 못 하고 있던 차였죠. 콜 오브 듀티의 초기 작품을 몇 개 해봤었고, 시리즈가 대성할 줄 알았습니다. 마침 게임 디렉터분이 제게 연락해서 스크립트를 다듬고 싶다고 하시더군요. 게임 업계에 입문할 좋은 기회라고 생각해 개발팀을 만났습니다.

아마 그 당시에는 개발이 3분의 2 정도 진행되었던 것으로 기억하는데, 저는 스크립트 작업을 한 후 몇 가지를 제안했습니다. 게임은 영화와 전달 방식이 완전히 다른 매체라서 매우 재미있었습니다.

때로는 외부인이 참여했다는 게 도움이 되었습니다. 제가 기술적 측면에서 무엇이 가능하고 불가능한지 몰랐기 때문입니다. 저희가 우회하거나 공략할 수 없었던 사안도 있었지만, 저는 "왜 안 되죠?"라고 반문했습니다. 그러면 어떤 경우에는 해결책이 생기기도 했죠.

그 후에는 블랙 옵스 II를 개발 초기부터 함께 해보자고 개발팀에서 제안했습니다. 두 번째 게임에서는 게임플레이 레벨 디자인을 설계하는 것도 도왔고, 다양한 엔딩과 스토리 분기점을 만드는 것을 추진했습니다.

저는 멀티플레이어를 플레이하는 게 아니라면, 플레이어가 내리는 도덕적 선택에 따라 엔딩이 다양하게 연출되는 것을 좋아한다는 점을 알고 있었죠. Treyarch와 Raven이 이번 신작에서도 다양한 엔딩을 구현한다는 것을 알고 정말 기뻤습니다. 행동에는 결과가 따른다는 생각이 마음에 들었죠. 플레이어는 아군을 돕거나, 풀어주거나, 누군가에게 복수하는 선택을 할 수 있습니다. 모든 행동은 엔딩에 영향을 주고요.

AGB: 블랙 옵스 콜드 워에서는 주인공이 커스텀 캐릭터입니다. 비선형 전개 방식에서 캐릭터가 성장해가는 전체적인 부분은 어떻게 구성하셨나요?

DG: 그건 이미 컨셉이 정해져 있었습니다. 저는 약간 더 개선되도록 한 것뿐이죠. Raven과 Treyarch가 혁신한 요소 중 하나는 플레이어가 자신만의 캐릭터를 만들어가게 한 것이었습니다. 저희는 플레이어가 게임을 시작한 후 결정한 사항에 맞게 대처했습니다. 덕분에 플레이할 때마다 플레이어의 고유성이 강해지게 되죠.

따라서 플레이어가 달라지면 양상이 달라지고, 캐릭터도 약간 다르게 반응합니다. 그래서 스크립트를 제작할 때 여섯 가지의 반응을 만들어야 했습니다. 하지만 그게 재미있는 부분이었죠.

AGB: 처음 플레이하건, 10번째 플레이하건 재미를 느낄 수 있도록 캠페인을 그렇게 구성하신 건가요? 여러 번 플레이가 가능한 게임의 스토리를 만들어낼 때 중요한 사항은 또 어떤 게 있나요?

DG: 분명 두 번째 플레이 시에는 다른 캐릭터를 만들 수 있습니다.

플레이어로서 주변 게임 캐릭터가 다르게 행동하는 것을 확인하게 되죠. 하지만 그 외에도, 게임을 진행하며 매우 현실적인 전개와 의사결정 분기점을 많이 확인할 수 있습니다. 엔딩도 확연히 다릅니다. 이 자리에서 밝힐 수는 없지만 여러 개의 극적인 엔딩들이 준비되어 있습니다. 게임에서 플레이어가 내린 선택에 따라 다른 캐릭터가 살거나 죽고, 세계의 운명이 달라집니다.

제 생각에는 그게 블랙 옵스의 특징 중 하나가 된 것 같습니다. 메이슨, 우즈, 허드슨 같은 주요 인물을 다시 복귀시키긴 했지만, 그런 과감함이 시리즈의 또 하나의 특징인 것 같습니다. 게임이 고증에 충실하기에 아주 사실적으로 느껴지죠. 임무 대부분은 실제 비밀 작전 또는 정보 공개법에 따라 공개된 내용을 기반으로 제작되었습니다. 쓸데없는 사족은 넣지 않았죠.

AGB: 역사적 사실을 배경으로 하여 냉전 및 베트남 전쟁 시대의 임무를 제작하셨는데, 스토리 구성을 짜기 위해 얼마나 역사 연구를 진행하고 계십니까? 역사를 기반으로 하면서 재미있는 줄거리를 구성하는 것이 어느 정도로 중요한가요?

DG: 저는 SF 소재조차도 연구하는 것을 좋아합니다. 현실과 강하게 결부된 소재일수록 게임 세계에 더 쉽게 몰입하기 마련이죠.

 이 시리즈는 충실한 고증을 기반으로 하는 만큼, 연구가 핵심입니다. 더 현실적으로 느껴질수록 더 쉽게 빠져들 수 있습니다. 저는 관전자이자 플레이어로서 그렇게 평가합니다. 플레이어가 게임에 녹아들 수 있다면 개발자가 제 몫을 한 거죠.

AGB:  블랙 옵스 게임에서 거의 10년 전에 만들어진 메이슨, 우즈, 허드슨과 같은 거물급 캐릭터가 복귀합니다. 시리즈를 오래 즐겼던 분들과 블랙 옵스를 처음 접하는 분들을 대상으로, 이러한 캐릭터를 복귀시키는 것에서 중요했던 사항은 무엇인가요?

DG: 저는 여태까지 수많은 시리즈를 다시 구성하거나 리부트해왔습니다. 핵심은 늘 두 가지입니다.

시리즈를 처음 접한 사람들이 혼란을 겪지 않도록 해야 합니다. 머릿속을 너무 복잡하게 만들어서는 안 되죠. 조심스럽게 구성하면서 "시리즈를 처음 접하는 사람들이 괜찮을까?"라고 자문해봐야 합니다. 동시에 해당 캐릭터와 첫 번째 블랙 옵스의 팬을 위한 진정성이 담겨있는지도 생각해야 합니다. 메이슨, 우즈, 허드슨이 예전 팬들이 사랑해온 그 인물로 느껴지는지 고민해야 합니다.

캐릭터에 적합하도록 글을 쓰는 게 맞지만, 저는 Raven과 Treyarch의 모두에게 이렇게 말했습니다. "자 이제 작업은 됐고, 초보 플레이어가 되어 너무 복잡하게 느껴지지는 않는지 생각해보죠." 너무 복잡하다고 느껴지지 않도록 하는 게 핵심입니다. 그렇다고 학습이 빠른 분이나 원작 팬이 지루하도록 해서도 안 되죠. 첫 번째 게임에서는 플레이어가 메이슨이었습니다. 블랙 옵스 콜드 워에서는 메이슨, 우즈, 허드슨이 조연입니다. 재미있는 부분은 인물의 특징이 그대로 남아있다는 점입니다. 이 자리에서 많은 것을 말씀드릴 수는 없지만, 플레이어가 만든 캐릭터와 원활히 상호작용하는 모습을 보실 수 있습니다.

AGB: 애들러, 파크, 새로 등장하는 팀과도 상호작용하는 건가요? 새 캐릭터를 만들고 COD의 전설적인 캐릭터 중 일부와 어울리도록 하는 것은 얼마나 중요한 작업이었습니까?

DG: 제가 애들러를 창조했다면 참 좋았을 것 같아요. 제가 애들러가 돋보이도록 돕기는 했지만, 애들러는 확실히 Raven이 이미 정립한 캐릭터였습니다. 개인적으로 애들러를 좋아해서 특별히 몇 가지 제안도 했죠. 애들러가 선호하는 담배는 어떤 것인가? 어떤 음악을 좋아하는가? 술은 무엇을 좋아하는가? 그런 것들 말이죠.

그런데 실제로 재미있었던 것은, 블랙 옵스의 작전에는 세계 각지에서 온 다양한 인종의 남녀 요원이 여러 자산을 활용하여 참여한다는 것입니다. 저희는 그 부분에 심혈을 기울여 소재 영역과 스토리를 확장했습니다. 그래서 모사드 및 기타 정보기관 출신 캐릭터가 스토리에 등장하며, 다시 현실감 있고 독특한 캐릭터가 되어가죠.

AGB: 스토리에 묻어나도록 노력하신 테마는 어떤 게 있나요? 플레이어가 콜 오브 듀티 특유의 대규모 총격전과 블록버스터식 전개에서 살아남고자 노력하는 와중에, 어떻게 스토리에 감정적으로 몰입할 수 있도록 하셨나요?

DG: 말씀대로 콜 오브 듀티는 그런 쪽으로 탁월합니다. 블랙 옵스는 우여곡절이 많은 전개로 유명하죠. 그러한 기대치가 있는 만큼 플레이를 진행하면서 놀라운 요소를 기다리기 마련입니다. 스토리는 예측할 수 없는 방향으로 진행됩니다.

다시 말씀드리지만, 이 자리에서는 많이 알려드릴 수 없네요. 어쨌든 박진감 넘치는 전개는 블랙 옵스 시리즈의 특징인 만큼 이번에도 예외는 아닙니다. 블랙 옵스 콜드 워는 일부 측면에서 첫 게임의 인기 요소를 다시 적용한 사례입니다. 게임의 소재가 된 실제 비밀 작전에 대해서도 앞서 말씀드렸죠. 한 번 게임을 완료하신 후, 현실과 어느 정도 일치하는지 인터넷에서 찾아보는 것도 재미있을 것입니다. 일부 사건은 충격적이기도 합니다.

게임에서 악의 축은 페르세우스라는 전설적인 요원입니다. 실존하던 비밀 요원이라고 하는데 지금도 누구였는지, 성별은 무엇인지도 밝혀지지 않았습니다. 심지어 서양의 기밀 정보를 어느 정도나 장악하고 있었는지도 알려진 바 없습니다. 하지만 페르세우스라는 코드 네임을 가진 인물은 실존했던 것으로 보입니다. 개인적으로 저희 게임에 등장하는 악당이 실존하던 인물이라는 점이 재미있었죠.

AGB:  초반에 TV 및 영화 시나리오와 게임 시나리오 작업의 차이를 잠깐 언급하셨습니다. 작업 과정은 구체적으로 어떻게 다른가요? 그리고 Raven 및 Treyarch와의 협업은 어느 정도까지 이루어졌습니까?

DG: 게임 시나리오는 완전히 직선적이고 수동적인 영화나 TV 시나리오와는 확연히 다릅니다. 그렇다고 훌륭한 스토리가 나올 수 없는 건 아니죠. 하지만 영화나 스트리밍 TV 쇼는 본래 수동적입니다. 감독이나 PD에 의해 진행되죠.

게임은 수동적이지 않으며 상호작용이 가능합니다. 협력도 가능하죠. 제가 게임의 플레이어일 때 기관을 운영한다는 느낌이 있으면 좋겠습니다. 정해진 길을 따라가는 게 아니라 선택 사항에 따라 결과가 달라진다는 느낌을 받는 것이죠. 블랙 옵스의 첫 번째 게임부터 제가 제안하는 것 중 하나는, Raven과 Treyarch의 작업에서도 이어지고 있습니다만, 도덕성이 희박할 수 있는 간첩 및 방첩 분야에서 플레이어에게 도덕적 선택권을 주는 것이었습니다.

게임 제작 작업은 본래 영화나 TV보다 협업이 많습니다. 일반적으로 영화는 감독이, TV는 PD가 최종 결정권을 가집니다. 소설처럼 수동적인 콘텐츠이기 때문입니다. Treyarch와 Raven은 매우 원활하게 협업하고 있고, 어떤 부분에서는 제 개인 쇼를 진행할 때보다도 훨씬 수월하게 협업이 이루어졌습니다. (웃음)

저는 아직 게임 개발 업계에는 익숙하지 않고, 여태까지 제가 작업한 건 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 뿐입니다. 느긋하게 배우면서 다시 놀랄 수 있다는 점이 재밌다고 농담처럼 말하지만 사실입니다. 그런 점이 신선하고 흥미롭게 다가오니까요. 말도 안되는 아이디어를 Treyarch와 Raven에 던지고 구현 가능하냐고 묻곤 하죠. "저희가 할 수 있을까요?" 그런 것이 제 일의 일부였습니다. 어떤 아이디어는 너무 엉뚱해서 구현할 수 없었지만, 어떤 아이디어는 아무도 생각지 못한 것이었죠. 시도해볼 가치가 있기도 했고요. 그런 과정이 재미있었습니다. 그리고 저는 그들이 구축한 세계관에 큰 경외감을 느끼고 있습니다.

AGB: 마지막 질문입니다. 게임의 첫 임무인 "도망칠 곳은 없다"는 어떤 방식으로 나머지 캠페인에 대한 기대감을 불러일으키나요?

DG: 세심히 살펴본다면, 일부 측면에서 첫 임무가 나머지 캠페인과 이후 게임에서 벌어질 일에 대한 일종의 축소판이라는 것을 알게 될 것입니다.

반복 플레이의 재미 중 하나는 처음으로 돌아가서 다시 플레이할 때, 엔딩 하나에 도달하고 즉흥적이거나 플레이어가 깨달은 것보다 중요하게 보이는 상호작용에 대해 생각해보는 것입니다.

콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워CallofDuty.com에서 구매할 수 있습니다.

 

콜 오브 듀티®: 블랙 옵스 콜드 워에 대한 자세한 정보는 www.callofduty.comwww.youtube.com/callofduty를 방문하거나 Twitter, Instagram, Facebook에서 @Treyarch, @RavenSoftware, @CallofDuty를 팔로우하여 확인할 수 있습니다.

©2020 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, 콜 오브 듀티 및 콜 오브 듀티 블랙 옵스는 Activision Publishing, Inc의 등록 상표입니다.

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