A campanha de Black Ops Cold War: Indo a fundo com o roteirista David S. Goyer

Nós nos sentamos com o David Goyer para falar do seu envolvimento na experiência para jogador individual do Black Ops Cold War, desde sua história com a franquia até como desenvolver narrativas envolventes para um meio interativo.

A campanha de Black Ops Cold War: Indo a fundo com o roteirista David S. Goyer

Nós nos sentamos com o David Goyer para falar do seu envolvimento na experiência para jogador individual do Black Ops Cold War, desde sua história com a franquia até como desenvolver narrativas envolventes para um meio interativo.

Em 2010, o mundo foi apresentado ao Black Ops, um universo alucinante dentro da franquia Call of Duty® que enraizou sua campanha em operações secretas baseadas nos primeiros eventos da Guerra Fria. Além de membros da equipe de escrita da Treyarch (e, eventualmente, da Raven) estava o roteirista de Hollywood David Goyer. Conhecido por seus roteiros de sucesso sobre super-heróis, as contribuições de Goyer também ajudaram a definir as sensações causadas por uma campanha Black Ops , completa com personagens que se tornaram rostos da franquia: Alex Mason, Frank Woods e Jason Hudson.

Uma década depois, a história original do Black Ops teve sua sequela direta no Call of Duty: Black Ops Cold War. Junto com o retorno de Mason, Woods e Hudson, o jogo trouxe Goyer de volta como consultor da história, onde ele ajudou a ultrapassar os limites da história da Guerra Fria, ajudando na elaboração de uma narrativa emocionante centrada em torno da escolha do jogador.

Para comemorar o lançamento do jogo, nós sentamos junto com o Goyer para saber a perspectiva dele sobre a criação dessas narrativas convincentes em videogames, incluindo como essa campanha vai além da superfície de uma história tradicional do Call of Duty .

Blog da Activision Games (AGB): Primeiramente, o que inicialmente te atraiu no Call of Duty: Black Ops original e te deixou animado com aquele projeto?

David Goyer (DG): Eu era um jogador e eu estava interessado em molhar os p´´es nos jogos, mas eu não tinha mergulhado ainda. Joguei algumas iterações anteriores do Call of Duty e eu sabia que era uma grande franquia. Então, quando o diretor do jogo me ligou, ele disse: “Queremos que você dê uma polida no roteiro.” Achei que seria uma ótima maneira de colocar meus dedos naquilo, então eu me encontrei com a equipe.

Acho que o jogo estava cerca de dois terços do caminho andado naquele momento, e eu acertei o roteiro e fiz algumas outras sugestões. Foi fascinante para mim — era apenas um meio diferente na maneira que você transmitir exposição, é totalmente diferente.

Às vezes, é útil para um estranho entrar porque eu não sabia o que era possível e o que não era possível do ponto de vista da engenharia. Havia certas coisas que não podíamos resolver ou hackear, mas daí eu dizia: “Sim, mas por que não? Por que não dá para fazer isso?” E em alguns casos, conseguimos descobrir soluções alternativas.

Depois disso, eles pediram que eu me envolvesse no Black Ops II desde o início. Teve dedo meu ajudando até mesmo a equipe a desenvolver níveis na jogabilidade, e insisti para ter vários finais e narrativas ramificadas no segundo jogo.

Eu sei que quando estou jogando um jogo, se não estiver no Multijogador, adoro a ideia de que há vários finais que podem ser alcançados, dependendo das escolhas morais que faço ao longo do jogo. Foi algo que fiquei muito satisfeito ao ver que a Treyarch e a Raven estavam dando continuidade com o novo jogo. Gostei da ideia de que as ações têm consequências. Você pode decidir se deve ou não ajudar um aliado, ou se deve ou não cortá-los, ou se deve ou não se vingar de alguém. Todas essas ações têm implicações no final.

AGB: Em Black Ops Cold War, o protagonista principal é um personagem personalizado. Como você aborda não apenas o desenvolvimento desse personagem em si, mas também o desenvolvimento de personagem como um todo nesta narrativa não linear?

DG: Isso já estava emaranhado no conceito e eu acho que os empurrei um pouco mais, mas uma das inovações que a Raven e a Treyarch trouxeram para o jogo foi que, como jogador, você teria a capacidade de criar o seu próprio personagem. Com base no que você, enquanto jogador, decidir quando você está começando o jogo, nós nos ajustamos. Isso é parte daquilo que torna cada experiência mais pessoal para o jogador.

Toda vez que alguém joga, vai ser um pouco diferente por causa disso, e os personagens respondem de uma maneira ligeiramente diferente. Quando estávamos trabalhando nos roteiros, a gente tinha que inventar seis respostas diferentes para algo, mas isso é parte da diversão.

AGB: Seria esse um jeito de você ter tornado esta campanha uma experiência convincente, seja esta a primeira ou a décima vez de alguém jogando? O que, além disso, foi importante fazer na elaboração da narrativa em torno de múltiplas possibilidades de jogabilidade?

DG: Obviamente, você pode jogá-lo uma segunda vez e criar um personagem diferente.

Como jogador, você veria que os personagens em torno de você no jogo se comportam de uma maneira diferente. Mas além disso, tem um monte de saídas laterais ou árvores de decisão muito reais que os são apresentados ao jogador ao longo do jogo. Existem alguns finais bem diferentes; obviamente, não vamos revelá-los agora, mas há alguns finais dramaticamente diferentes que podem ser vistos. Diferentes personagens podem viver ou morrer, e o destino do mundo é bem diferente nas escolhas que o jogador faz durante todo o jogo.

Acho que isso se tornou uma das marcas da série Black Ops . Sim, trouxemos de volta alguns dos personagens de maior sucesso como Mason, Woods e Hudson, mas eu acho que uma das outras marcas da franquia é ela ser inflexível. Ele tem aquele revestimento de autenticidade, que faz parecer bem real. Muitas das missões estão enraizadas em operações secretas reais ou coisas que foram expostas com a Lei da Liberdade de Informação, e nós não pegamos nem um pouco leve.

AGB: Por você trazer uma perspectiva histórica e essas missões serem enraizadas nas eras da Guerra Fria e do Vietnã, quanto você tem pesquisado sobre essas épocas para mapear a estrutura narrativa? Quão importante é estar fundamentado nessas histórias ou referenciá-las enquanto se produz uma narrativa interessante?

DG: Eu acredito demais na pesquisa, mesmo para algo que acontece na ficção científica. Quanto mais você puder enraizar algo na realidade, mais fácil será criar uma peça de escapismo bem-sucedida.

 Uma vez que esta é uma franquia embasada em autenticidade plausível, a pesquisa é fundamental. Quando mais autêntica parecer, eu acho que mais fácil fica de se perder nela. E é bem isso o que eu aprecio enquanto espectador e jogador. Dá pra ver que os criadores realmente fizeram seu dever de casa.

AGB: Uma das outras coisas que você espera de um jogo da série Black Ops são esses grandes personagens que foram criados há quase uma década atrás sendo reintroduzidos em Mason, Woods e Hudson. O que foi relevante ao tentar reintroduzir estes personagens para ambos os veteranos da franquia e as pessoas que estão jogando um jogo Black Ops pela primeira vez?

DG: Eu me envolvi em trabalhos para refrescar ou reiniciar um monte de franquias durante a minha carreira. O segredo sempre é que isso tem que funcionar em dois níveis.

Você precisa garantir que pessoas que são novas na franquia não fiquem perdidas e não sintam que há muitas referências passando por suas cabeças. Você tem que caminhar em linhas estreitas e dizer: "Isso funciona para pessoas que são totalmente novas na franquia?" Ao mesmo tempo, permanecemos fiéis aos personagens e aos fãs do primeiro Black Ops? São esses personagens — Mason, Woods e Hudson — eles se parecem com os mesmos personagens que os jogadores conheceram e passaram a amar?

Você escreve o que parece certo para os personagens, mas o que eu disse a todos na Raven e na Treyarch é: “Ok, nós fizemos isso; agora vamos colocar nossos chapéus de novatos e garantir que não parece que está muito específico.” E essa é a chave: que não pareça muito específico, mas ao mesmo tempo não deixando aqueles que adotaram o jogo primeiro e os fãs originais se sentindo entediado. No primeiro jogo, o jogador foi o Mason. Em Black Ops Cold war, Mason, Woods e Hudson estão apoiando personagens. Parte da diversão é que eles mantêm esses atributos de personagens—eu não quero revelar muito, mas você começa a ver como eles fazem um pingue-pongue com esse personagem que o jogador cria.

AGB: Você também diria que eles fazem um pingue-pongue entre Adler e Park, e essa nova equipe que entra? Quão importante foi trazer esses novos personagens e fazer com que eles se encaixassem com alguns dos personagens mais lendários do COD?

DG: Eu gostaria de poder levar o crédito pelo Adler. Eu ajudei a embelezar o Adler, mas o Adler era definitivamente um personagem que a Raven já tinha inventado. Eu realmente revirei o personagem, então eu fiz uma série de sugestões de especificidades. Quais são os tipos de cigarros que o Adler fuma? Qual é o tipo de música? Que tipo de bebida ele gosta de beber? Coisas assim.

Mas a outra parte disso que foi divertida era na vida real, em operações reais do Black Ops , há homens e mulheres, agentes e ativos, de todos os países e de todas as buscas que são envolvidos nessas operações. Isso foi algo em que trabalhamos duro neste projeto; para realmente ampliar a paleta e ampliar a história. Então você tem personagens que tiveram antecedentes na Mossad e em outros tipos de agências de inteligência que estão se envolvendo na história e que, novamente, trazem seu próprio nível de autenticidade e especificidade para os personagens.

AGB: Quais são alguns dos temas que você tentou tecer na narrativa? Como você segue mantendo os jogadores emocionalmente envolvidos com a história, enquanto eles estão tentando sobreviver a esses enormes tiroteios e grandes momentos de cinematográficos pelos quais Call of Duty é conhecido?

DG: O Call of Duty é definitivamente conhecido por isso. O Black Ops é conhecido por surpresas e reviravoltas, pela paranoia. Os jogadores passaram a esperar por isso, e esperam que em vários pontos nós vamos puxar o tapete que está debaixo deles. A história não é previsível.

Mais uma vez, eu não quero revelar muita coisa, mas a paranoia de revirar a cabeça é definitivamente uma das marcas da franquia Black Ops e algo que definitivamente não nos tivemos vergonha de colocar neste aqui. Até certo ponto, Black Ops Cold War é um retorno àquilo que funcionou tão bem da primeira vez. Nós também fazemos referências a operações secretas de verdade dentro do jogo. Eu acho que vai ser divertido para as pessoas ir aos confins da internet depois de terminar o jogo uma vez e perceber o quanto disso tomou a realidade como ponto de partida. E parte das coisas é bastante chocante.

O grande mal do jogo é tipo de agente lendário chamado Perseus que se presume ser um verdadeiro agente secreto que estava por aí e até hoje ninguém sabe exatamente quem o Perseus era, ou se Perseus era um homem ou uma mulher, ou até que ponto Perseus tinha comprometido a inteligência ocidental. Mas parece que havia mesmo alguém com o codinome Perseus por aí. Só o fato de que o bicho-papão do nosso jogo é alguém que realmente existiu já é emocionante para mim.

AGB:  Você falou um pouco no começo sobre a diferença entre escrever para TV e cinema versus jogos. Como exatamente o processo é diferente? E, especificamente, quanto é feito em parceria com Raven e Treyarch?

DG: Escrever para um jogo é completamente diferente de escrever para cinema e televisão, que é uma experiência totalmente linear e passiva. O que não quer dizer que você não possa ter narrativas incríveis. Mas pela própria natureza do gênero, assistir filmes ou reproduzir programas de TV é uma atividade passiva. Você está completamente nas mãos do diretor ou de um showrunner.

A natureza dos jogos não é passiva, é interativa. Ela é colaborativa. Quando sou um jogador num jogo, eu quero sentir como se eu tivesse poder. Eu quero sentir que eu não estou completamente nos trilhos and que as decisões que eu tomo podem afetar o resultam. Uma das coisas que eu tento sugerir do primeiro jogo Black Ops, que fiquei emocionado pela Raven e a Treyarch terem continuado, é a ideia de impor uma escolha moral ao jogador, especialmente no mundo da espionagem e da contra-inteligência, onde a moralidade é tão escorregadia.

Trabalhar com videogames tem, por natureza, que ser mais colaborativo do que no cinema ou na televisão. No cinema, geralmente é o diretor, e na TV, é o showrunner quem tem a decisão final em tudo, porque é experiência passiva e romancista. Mas a Treyarch e a Raven foram imensamente colaborativas e, de certa forma, eu estava muito mais aberto a colaborações do que eu devia estar em dos meus próprios programas. (Risos)

Eu ainda sou relativamente novo no ramo dos videogames e, até hoje, a única franquia em que trabalhei é Call of Duty: Black Ops. Eu brinco, mas é verdade: às vezes é divertido estar mais baixo na curva de aprendizado, pois você pode se surpreender de novo. É isso que mantém as coisas arejadas e empolgantes. Eu dava ideias loucas para a Treyarch e a Raven: “Podemos fazer isso? Podemos fazer aquilo? Era parte do meu trabalho. Às vezes, as ideias era doidas demais e não dava, às vezes, ele diziam: "Hum. Ninguém nunca pensou nisso antes. Talvez a gente possa fazer isso. Por que não?" Isso tem sido divertido e eu tenho um respeito enorme pelo mundo e o universo que eles criaram.

AGB: Uma última pergunta: como é que a primeira missão deste jogo — Sem escapatória — define o tom que os jogadores podem esperar ver resto da campanha?

DG: Se os jogadores estiverem prestando atenção de perto, eles vão ver que, de certo modo, que a primeira fase é um tipo de microcosmo do que vai acontecer no resto da campanha e do jogo.

Parte da diversão em jogar pela segunda vez vai estar aí, quando as pessoas voltarem para essa primeira missão outra vez e a jogarem de novo, tendo chegado a um final e, de verdade, pensar sobre interações que podem ter parecido meio inesperadas ou possivelmente mais importantes do que os jogadores se dão conta.

Você pode comprar o Call of Duty: Black Ops Cold War no site CallofDuty.com.

 

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